狙击手幽灵战士契约2 《狙击手:幽灵战士契约2》游民评测75分 大狙也能Rush B

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《狙击手:幽灵战士契约2》游民评测75分 大狙也能Rush B

《狙击手:幽灵战士契约2》是CI games在狙击题材上的第五部作品。本作里玩家将继续体验写实化的狙击过程,并扮演狙击手“渡鸦”,击杀高价值目标以完成委托。在保留前作绝大部分系统的基础上,本作进一步提升了画面表现力,并且对一些细节进行了优化,使它比起那些毁誉参半的前辈们,终于成为了一款品质还算优良的游戏。

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拟真之中,也有些魔幻

拟真化的狙击体验向来是《狙击手:幽灵战士》系列的最大卖点。与前作相似,玩家需要先拿出望远镜标记敌人,确认距离,调整好瞄准镜的刻度,再根据风力辅助线来判断子弹的落点,引导它们准确地打穿敌人的脑壳。而在简单或普通难度下,本作还新加入了红点辅助瞄准系统,它会识别玩家镜中的目标,并在辅助线上生成一个更准确的点,来标识出此时准心的真实位置。

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不过,即便有了这套强大的辅助瞄准,许多时候玩家仍然会差之毫厘而未能成功击杀。而敌人们都非常警觉,一旦发现有擦肩而过的子弹或是炸毁的设施,都会立刻拉响警报,让所有人都察觉到主角的存在。他们还会使用武器还击——就算玩家此时正身处一公里之外的俯瞰点,他们也能用手上的突击步枪准确地将子弹打来,这不禁让我怀疑,到底谁才是真正的精英狙击手。

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敌人们神准的枪法也加大了中近距离战斗的难度。本作的AI敌人们已经进化得更加聪明,他们会试图从不同方向包抄,并且在玩家的视觉死角里放冷枪。如果暴露在高难度敌人的火力之下,玩家可能连半秒钟都撑不到就要立刻扑街。但这并不意味着玩家无法选择突突突来完成任务,凭借着与1代相似的技能树,手上经过改装的各类枪支,无人机、步哨枪塔等各类高科技装备,以及最重要的喘气回血大法,玩家仍然可以在敌人的围剿中巧妙周旋,或是在低难度里一路无双。

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得益于画面表现力的提升,本作在战斗的流畅性与爽快感上都成为了系列当中最为优秀的一部。玩家既可以观赏到来自千米之外子弹视角的超长镜头,体会击穿敌人脑壳血浆四溢的爽快,也可以端起重机枪,让敌人在弹雨的扫射中宛如一片颤抖的树叶。这让它在作为一款FPS游戏时,依然能够给玩家带来不错的体验。

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如果不喜欢看脑浆流一地,也可以选择关闭血腥设置

狙击特化的《杀手》

本作由五个章节式的关卡构成,每个关卡都是一张包含着数个委托的半开放式地图。玩家可以自由选择这些委托的完成顺序,也可以反复进行某个委托来赚取金钱与技能点。只有当玩家将所有委托都完成过一遍,才可以解锁下一个关卡。除去这些委托,流程中几乎没有什么可选的任务目标,这让整体体验显得非常线性。

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这些关卡虽然整体质量尚可,但难度曲线的安排似乎有些不妥。在教程过后的第一章,玩家就需要进行难度较高的远距离狙击,从一公里之外击杀委托目标。但任务过程中,系统却缺乏引导,让我这样的新玩家经常会因为不了解机制惊动到了敌人,导致目标逃跑、任务失败,以至于感觉游戏显得有些不太友好。

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“着火了,一定是西边山上一公里外的狙击手干的”

尽管如此,远距离的狙杀委托仍然是本作的精华所在。玩家有许多种完成任务的方式,例如可以通过击毁空调电闸,让行踪不定的目标人物回到小房间里抢救文件,轻松射击这样一个不会动的靶子;也可以在目标即将乘车逃跑时,射击上方集装箱的挂钩,从而让地心引力把目标砸扁。如果玩家对自己的技术有着足够自信,还可以一开始就在目标移动时就计算好数秒之后的子弹落点,毫无花巧地将其一击毙命。

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但在关卡中其它区域里,玩家可交互的元素就会变得十分稀少。有限的收集品都被放在偏僻的角落,而玩家必经之路上的屋子里却空空荡荡。中距离作战时,敌人们常常会使用一旁的迫击炮轰击玩家,或是跳上一旁的装甲车,使用火力强劲的机枪向玩家射击。然而这些场景元素只有敌方可以操纵,并不能供玩家使用,令我多少感到有些遗憾。

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总评

《狙击手:幽灵战士契约2》将它有限的预算花到了实处,让玩家的狙击体验获得了进一步的提升。而当玩家想要掏出步枪蛮干时,它同样也是一款还算不错的FPS游戏。尽管它比起一些射击大作还有着不少差距,却足以让玩家们暂时充饥。

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《狙击手:幽灵战士契约2》评测:出色的狙击刺杀体验

很难想象,有某一个系列从一诞生开始就饱受批评,却能出到第五代。《狙击手:幽灵战士》系列就是如此,它最初诞生于2011年,因为其数量庞大而影响严重的各类Bug被人戏称为“Bug战士”,但其对现代题材狙击玩法的深刻塑造,却为玩家们留下了不错的印象。如今的它,已经推出到了第五部作品,最新作《狙击手:幽灵战士契约2》摆脱了众多Bug缠身的尴尬境况,现在的问题是——整个游戏的设计水平发挥似乎并不稳定。

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超远距离狙击

作为一款以现代狙击题材的游戏,《狙击手:幽灵战士》系列历来就将自己的重心放在了狙击这一核心玩法上。“契约”作为其衍生系列,也不外乎如此。游戏中对于狙击过程的刻画可谓是细致入微。

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作为狙击手,玩家需要应付的场面短则200米,长则上千米甚至1500米距离下的射击,在游戏中也并非罕见。要完成这样超长距离的射击,除了弹道的下坠之外还要考虑到风速和弹道速度。经过复杂的计算之后,子弹会有一条十分严谨的飞行轨迹,而最终也会命中玩家所瞄准的位置。

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当然了,要计算这些东西在游戏中并不是一件难事。倒不如说,它具有很简洁的上手难度。不管是风速还是距离,在游戏中都被直接标记出来。即使是上千米距离的射击,要精确计算出子弹的落点,在标尺的辅助下,只需要几秒时间。

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这种集严谨与便捷于一体的操作形式,再加上游戏中子弹出膛之后命中敌人要害之前的子弹视角,基本能够概括整个游戏的全部乐趣。当一颗子弹出膛能够以追踪视角看到子弹打进敌人的身体,有时候甚至会出现断肢、爆头的效果,而优秀的镜头设计又赋予了整个过程强大的视觉表现力,让它显得冲击感十足。

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作为一款以狙击为核心的游戏,《狙击手:幽灵战士契约2》在对于狙击玩法的表现上,是相当有水平的。不过除此之外,游戏中的其他要素看起来,却不是那么有趣了。

需要潜行,但不完全需要

虽然游戏的核心点会集中在那一枪之上,但其实在此之前,游戏中有着更多时间占比会在准备工作上。像是清除敌人的据点、占领狙击位置等等操作的过程,让整个游戏融入了潜入要素在其中。

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既然涉及到潜入,那么不得不提及的是游戏的AI问题。在整个游戏中,AI水平绝对算不上高,更称不上灵活,但也有其可圈可点之处。比如在队友遭受狙杀过后,他们第一时间如果找不到玩家的位置,那么就会立刻丢出一颗烟雾弹来阻挡视野,以便自己能够顺利进入掩体。随后,远处的敌人便会进行火力压制,或是利用迫击炮等设施对玩家位置进行打击。

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一些距离较近的敌人,甚至还会出现某些战术配合,像是多面包抄、交叉火力推进等行为,让人感觉活灵活现,他们不再会一个个排成一条长线冲过来送人头,而是成体系地与玩家进行着对抗。

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然而,如果敌人和玩家距离较远,而周围没有迫击炮等设施,就会出现一些令人匪夷所思的行为。比如他们会在1500米外用突击步枪和玩家对射,或者冲着早已没人的最后已知位置疯狂攻击。因为这些智障因素,却让整个游戏的AI似乎更加容易被玩家玩弄在股掌之间。

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而潜行游戏最重要的另一因素,则是游戏的关卡设计。它所采用的关卡设计构造是半开放的形式,除教程关外,游戏总共有5个关卡,每个关卡对应一张地图。在每一个关卡中,又有数量不等的多个目标需要玩家刺杀或是破坏等。不过把这些设计再具体到游戏中的关卡设计,就显得它的水平飘忽不定了。

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它有时候的潜入路线选择多样而巧妙,但有时候的潜入就是很单纯的一条线,最佳路径就是站在高台上把敌人逐一狙杀。有的关卡玩家甚至可以兵不血刃地完成任务,而有的关卡,不管从哪个方面来考虑,将敌人全歼都是最优解。在这些设计较差的关卡中,所要面临的一大问题是——游戏重玩价值。

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由于游戏关卡数量并不多,所以更大头的在于其重玩价值。在每个任务中,除了刺杀目标之外还存在各类挑战任务,比如在关卡中完成一些额外目标、用特殊的方式来进行刺杀等,这也是“契约”之名的由来——不过很难不让人联想到另一款游戏就是了。

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这些挑战目标并非完全是成就,而是游戏中奖励的来源。通过完成挑战拿到钱,而又通过拿到的钱来购买新的装备才是游戏最核心的玩法。这中间存在的问题就是:当进行某些设计水平较差的关卡时,多次重玩会带来严重的重复体验。

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作为一款十分依赖于多周目体验的游戏来说,没有了重复游玩价值,那么游戏剩下的内容就会给人一种捉襟见肘的感觉。不过,如果抛开这些不谈,就论其作为一款狙击题材游戏的品质,《狙击手:幽灵战士契约2》对于它的目标玩家还是相当有吸引力的。

总评

经历了系列整整5代的发展,《狙击手:幽灵战士》在这一次终于摆脱了Bug缠身的特质,成为了一款合格的狙击题材游戏。它的核心点放在了狙击刺杀和潜行两个环节身上,前者凭借着多年经验,有着出色的表现。尤其在子弹追踪视角上,和同类游戏相比对镜头的把控显得更加纯熟。但在潜行环节,水平参差不齐的关卡设计和表现仅仅只能算凑合的AI,却让这一部分游戏体验大打折扣。但整体来说,《狙击手:幽灵战士契约2》和系列的其他作品相比,确实有着非常明显的进步。

《狙击手:幽灵战士契约2》评测:超远狙击让人爱不释手

《狙击手:幽灵战士契约 2》于今日发售,感谢杉果提供了一个评测资格,让我得以提前换上狙击手视角,进入这个新的世界。相比于之前,本作选了一个没那么多争议的背景——中东。当然,这倒也无所谓,在虚构的前提下,它也不是为了讲述真实故事而来的。但中东却着实是一个创造狙击神话的地方,尤其是超远狙击战——这感觉太棒了。

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狙击手幽灵战士契约2 《狙击手:幽灵战士契约2》游民评测75分 大狙也能Rush B-第25张图片-蒙胧人生_雅思资讯狙击手:幽灵战士契约2丨Sniper Ghost Warrior Contracts 2 开发商:CI Games发行商:CI Games发售日期:2021年6月4日发行平台:Steam、PS4/PS5、Xbox One/XSX属性:FPS※本文以Steam版为基准 从我的描述中你可以看出来,我对第一张图、或者说第一组契约的表现是非常满意的。就像之前一样,这是一张半开放式的地图,你的主要目标分布于各个区域,你可以自主选择完成顺序。那其实从这里开始,游戏就分明地截成了两个部分:一个是潜行——穿越敌人的营地到达瞭望台;另一个则是定点(超远)狙击。

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先来说狙击。作为切题的玩法,狙击是游戏中最核心的部分,但这里需要先介绍一下它的机制。因为在这个(系列)游戏中,狙击玩法和通常认知的“直瞄”、“预判”不太相同。

你可以看到,开镜后,镜中右侧会显示一个标识距离的刻度尺,你需要按照当前目标的距离调整其数值;旁边不时闪出一条白色的流线,这代表了风向和偏斜。此二者便是扣下扳机前需要参考的指标,也就是说,你要调整好两个因素,最后才能开火。

以下图为例,目标距离我1184米,那么我把狙击镜右侧刻度调整为1100-1150-1200…之后把对方的脑袋括在1150米和1200米中间——大概是1184米的位置,然后再去观察流线,让脑袋与流线重合(些许误差不用在意),调整完毕之后,深呼吸,扣下扳机,几乎100%爆头。

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实际上这个玩法是从前代延续下来的,系列玩家一看就明白,但对于新手来说,可能还真需要一个适应过程,所以千万不要跳教程,这一点没搞明白后面基本就没法玩了。

刚才还忽略提及了一点,就是确认目标的距离,这个时候就得依赖望远镜了。说白了,在瞄准之前,你还需要添加一个前置步骤:观察。无论何时,你都在要暗处打开望远镜、面具、热成像仪,确认远方或附近敌人的分布情况,并且一个个标记他们的位置。

而决定下手顺序后逐个执行——这是我认为狙击战最有意思的地方。尤其是在超远狙击的场景下,对方是听不到枪声的,因此你可以算好距离,等落单的时机挨个图之。比如,那种一个人在房顶上抽烟或者拿望远镜观望的就不用说了,直接毙掉;两个人站在一起则需要谨慎动手,通常我是等其中一人走开一定距离后再下手;最麻烦的当属那种不停移动的敌人和处于探头或其他监视视野内的敌人。尤其是后者,它是超远狙击的一个软肋。你的弹道在这种条件下实际是抛物线,又有延迟,所以很难击中移动目标(天生神预判另当别论)。而一旦警报拉响,目标角色迅速逃亡,那么胜算就要打折扣了。

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话说回来,“不报警的情况下击杀所有人”,这似乎也是游戏中的一个特定成就。也就是说,游戏本身设定了让你可以在不声不响的情况下屠戮一整个基地的玩法,而做到这一点的核心是观察力和经验。当然,在装备、天赋贫瘠的初期情况下倒未必能如此,待充足能力后再来挑战前面的关卡,则不失补足的乐趣。

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说到潜行,就要以第二张图为例了。如果视第一张图为“超远狙击体验图”,那么到了第二张图,画面一变,马上回归较为硬核的潜入建筑和丛林游击战。

本作中的潜行要素有很多,但在我看来,基础还是“观察”。标记敌人,无论是用望远镜、面具、还是无人机,都是最重要的前置手段。

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坦率地说,我有个不好的习惯,一旦被发现或拉了警报,就有读档重来的冲动,而这样的桥段已经在我的体验中上演很多次了。

我不知道其他难度是否也如此灵敏,我玩的老兵难度(提前评测版只能选这个难度)下,如果两个士兵站得稍微近一点,或者某个士兵发现了尸体——哪怕就看了一眼,他也立刻会变成红名,进入“搜索”状态。而我同样无法确认的是,这种状态一旦激活后,究竟有没有恢复的可能,因为有一次我真的等了很久很久很久,但始终不见红名消失。

另一个关于报警的Tips,是只要因你开枪而拉了警报,那么敌人就会立刻知道你的位置。这个设定是一脉相传的,也是很奇怪的,就算超远狙击也是如此。以第一张契约为例,明明在千米开外射击,可只要打空或者击杀时引起了敌人注意,那么对方的子弹就会立刻飞到我脸上,连搜索的过程都没有。

当然,这也等于说是某种程度的明牌较量。“敌人一定会发现你开枪时所处的位置”,所以如果你打算硬刚,就得打一枪换一个地方。我在第二张图某个赏金任务附近就这么耍了一回,那是一个盆地,四周都是山坡和树林,拉警报后,增援不断出现,而我就这么“3、6、9、12”地跟他们兜圈子,一边跑,一边狙,而百米左右的距离基本不用顾虑偏斜,屡试不爽。

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说回潜行——理论上,任何行动都要“抓单”,且保持“静音”。抹脖子+挟持打听一些线索是很重要的设定,有时它帮你省去了观察的冗长过程。近身暗杀实际上比消音枪更安全,但也得用热成像和侦查面具探好路才行。我自己为了避免被组队巡逻的人挡路,所以干脆点了连锁抹脖子的天赋(两个并排行动的人可以一起抹),省了不少事。

从第二张图开始,我能感觉敌人的密度和隐蔽性都有所增加,会出现很多“不好搞”的局面。无人机在这里会扮演重要的角色,居高临下、飞跃地形标记敌人比自己瞎折腾要事半功倍。实际上,有的地方你不提前侦查好,干脆就是进不去的。比如用机枪和探头封锁的设施和通道,用无人机飞过去骇掉,显然比杀过去更值当一些。

地形的复杂也抬升了无人机的地位,潜入要塞的那个契约,里面到处是围栏,通路难以分辨,让无人机多跑几次才能制定计划。不过到了后面,无人机受限的频率会很高。这个时候要么升级,要么换其他打法,要么干脆忍受着痛苦慢慢来。

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话又说回来,一路杀过去也不是不行。这一点甚至曾经被视为本系列的一个缺陷,就是说你不必沉下心来做潜行者,干脆用冲锋枪或手枪突突过去就好。某些方面上说,这一代也是如此。首先,弹药是充足的,扒尸体或捡破烂都能满足这一点;其次,工具很多,各种枪、手雷、地雷、陷阱、狙击塔...所有这些东西都摆在面前,就看如何选择。

不过在我体验的难度下,我感觉辅助武器的地位还是有被削弱的。你很难让敌人冲到辅助武器的中近距离射程内,因为随便吃两颗子弹就红了,再碰一下就挂,没有什么缓冲余地。从这一点来说,厮杀过程还是秉承了狙击手的基本原则——控制距离才好办事。

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不能排除强化枪械部件和特定天赋会带来战斗过程的变化,因为总体上看,枪和道具的选择是相当开放的,执行任务可以自己筹措特定的装备,带什么、不带什么,枪(尤其是狙)的类别和组件选什么,都会影响之后的体验。甚至在同一契约的情况下,视装备不同而打法完全分割开来的情况也会存在。

实际上这个游戏也没有太多的试错成本,完不成契约直接退出重进就好。每张地图的契约之间没有连贯性,不必一口气打完,就像做支线任务一样,完成一个,退出,缓口气,再来下一个。依赖于此,游戏中的收藏和各种挑战项目也有重复游玩的价值。杀一个人,怎么杀,直接爆头,点油桶炸死,不同的杀法有不同的回报,要想做到某一种特定的方法,那还真得动动脑子。当然,不看攻略更有意思。

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最后说说Bug。我不敢打保票说正式版游戏怎样怎样,但我玩的这个版本,它就是有一个让我胆战心惊的Bug——消失的草丛。你爬进草丛的一瞬间,身边的草丛忽然没了。这显然是视觉效果上的Bug(隐藏的效果还在),但我还是想说,兄弟,这也太他妈吓人了!这个Bug我出现至少三次,每一次都惊心动魄。除此之外,我也遇到了一些如部分时候无法打开菜单、无法移动的问题,但尚不清楚具体原因。

A9VG体验总结

介于之前提到的一些原因,我会给本作打出一个暂时的分数。本作中让我印象深刻的是超远狙击场景,计算弹道,逐个击破,悄无声息地灭掉整个基地,这个过程有一种区别于野外“偷人”的独特的成就感。除此之外,游戏还是保持了潜行的主基调,许多工具如炮塔、无人机等也都顺延了下来。作为这个系列的(实际上)第五部作品,它变得更加成熟且学会扬长避短,如果能继续排除后期施加困难时的重复手法,那么它将成为一个狙击爱好者面前的不二之选。

A9VG评分:8/10

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