《星际迷航OL》运营商Cryptic工作室遭遇裁员
Embracer 旗下最新一家受到缩减影响的公司是《无冬之夜》、《星际迷航Online》开发商 Cryptic Studios。
工作室叙事总监 Winter Mullenix 在社交媒体上发帖表示,由于“劳动力缩减”,她已经不在该工作室了。
Cryptic Studios 的一位发言人向 GI.biz 证实了公司的“人事变动”。由于 Embracer 的重组,工作室未来还将再 DECA Games 旗下运营。发言人没有说明具体受影响人数。
发言人说道:“作为 Embracer Group 全面重组计划的一部分,Cryptic Studios 现在将在 DECA Games 旗下运营。除了这次组织变革之外,我们对 Embracer 降低成本指令的承诺要求我们进行艰难的人事变动,包括与一些团队成员分离。”
“Cryptic Studios 将提供工作援助并支持那些受影响的人,以顺利完成这一过渡。Cryptic 仍致力于支持其基石免费游戏及其背后的社区。”
自 6 月份宣布重组计划以来,Embracer 已裁减水晶动力、Gearbox 发行部门、Digic、Beamdog、Zen Studios 等公司的员工。它还关闭了老牌工作室 Volition Games 和 Campfire Cabal。
这款过于超前的科幻FPS网游,如今要推出新作了
去年12月,Daybreak Games公布了《行星边际》新作《行星边际:试炼场》,游戏将于1月29日在Steam上架,并会推出“吃鸡”模式。
熟悉欧美网游的玩家,对《行星边际》多半不会陌生。它的前两代作品因突出的创新性,在各自的时代中都称得上是“野心之作”。它们都曾被引进到国内运营,但都如流星般转瞬即逝。
星际OL
20年前,家用机游戏产业巨头索尼也曾在PC网游发展史中写下浓重的一笔,而主角就是常被称作“WOW导师”的《无尽的任务》,它对MMORPG的发展产生了深远的影响。
《EQ》的成绩增强了索尼对于网游市场的信心,索尼在线娱乐(SOE)将部分人马投入到了下一款游戏的制作中,他们将方向锁定在FPS类型。
进入21世纪后,FPS的受众迎来了变革。尤其是2000年《反恐精英》发售后,让FPS由核心玩家向大众玩家快速扩散,局域网联机方兴未艾,这也催生了FPS网游开发的进程。
CS的流行让更多人接触到FPS
在FPS网游化中抢先出产品的是网游大国韩国。韩国Dragonfly在他们的一款单机FPS《雷霆战队》的基础上做了一个4v4对战并有RPG要素的网游版,并于2002年10月上线,《雷霆战队Online》成了市场上首个不依赖平台的网游FPS。
2003年5月,SOE的FPS网游《Planetside》(星际OL)在欧美地区上线。虽然面世时间晚了些,但早在2001年初,有关《Planetside》的情报就可以在一些国内游戏杂志中看到,“它的背景设定在无限的宇宙中,是一款大型多人在线FPS,有载具,并且包含很强的角色扮演元素”。
同样是做FPS网游,韩国只是将眼光定格在“网游版CS”上,而SOE再次展示出欧美开发者任性的一面,硬是把FPS做到了MMO的规模。《星际OL》可支持350人在同一张地图中战斗,在当时可以说前无古人。
EA在2002年发售的《战地》第一代《战地1942》也以多人模式为卖点之一,但最多也只支持64人联机
在MMO的思路下,《星际OL》的游戏模式也和当时在国内流行的CS以及后面出现的CF等开房间,两方对局,快节奏的FPS有着本质的差别。
《星际OL》是三大阵营混战,战斗也是完全开放的,不会结束的动态战争,三大阵营的玩家对地图内的基地和设施展开争夺,也没有任何PVE内容,战场也是立体化的,支持陆空载具协同作战。
《星际OL》故事性上也十分突出,三大阵营有着完善的背景
在这种模式下,作战往往以小组和军团为单位,一场战斗持续的时间也很长,FPS已不再是快餐式的突突突,单兵的影响也被弱化,团队目标一致,分工协作,运用战略战术上升为游戏的法则。
游戏内的RPG要素主要体现在角色培养方面。玩家在游戏中可以获得战斗经验值,学习各项执照来使用不同风格的护甲、武器和载具,而指挥官经验值可提高指挥等级,使用各种指挥工具。
《星际OL》还有一个FPS中别出心裁的背包系统。玩家要看护甲的背包大小来携带装备,还可以去翻死亡敌人的背包,获得其它阵营武器弹药。背包系统提高了自定义的乐趣,如果考虑到开发商的渊源,如今《H1Z1》《绝地求生》中的舔包,可能就由《星际OL》启发而来。
在欧美上线1年后,SOE将《星际OL》带到了中国市场,2004年9月内测,但两整年后,游戏以合约到期为由宣布停运。
如同两位欧美先行者《EQ》和《魔剑》一样,《星际OL》但对于中国玩家来说过于超前。一方面,游戏对电脑配置和网速的要求是远超同期正常水平的;另外,也是非常关键的,就是游戏体验超前。置身庞大的地图,很多新人找不到目标和爽快感,上手复杂,不依赖组织很难体会到这款游戏的乐趣。这也导致了《星际OL》的玩家一直维持在一个很小的规模上。
《星际OL》在内容更新上也出现了不平衡的问题。后续版本推出的轻易削弱地面战力的战斗机器人BFRs,超远射距的连枷者等装备,让原本的常规战术失去意义,干扰了游戏平衡。
地球共和国BFRS
《星际OL》的运营商坤迈科技属于行业新人,本身缺乏经验,况且这种高自由化的MMOFPS的运营难度也很大,坤迈一些运营举措颇受诟病。
比较有代表性的问题,就是公测之后经验获得上调5倍导致的“集体罢玩事件”,玩家认为这样会让注重团队配合的游戏变成一味升级的泡菜游戏,而向坤迈抗议,最后坤迈改回原来的设定;为了保证收费后的人数,匆忙推出点卡,而又为充月卡用户开通VIP,VIP有使用各种强力道具的资格,也引发了争议。
玩家曾因不满经验调整而进行和平示威
坤迈曾携《星际OL》亮相第二届ChinaJoy 1号馆和巨头们并肩,但最终也成为行业里的一位过客
《星际OL》国服停运后,一些忠实玩家和军团仍然顶着延迟在美服继续征战。一直到2009年,他们看到了新的曙光。
《星际OL》停运后,国内还出现过一款与之类似的国产MMOFPS《天源4591》
《行星边际2》
2009年9月,SOE发布了一份关于《Planetside》续作的问卷,随后,SOE总裁确认了续作《Planetside Next》的消息。
很快,玩家们也等来了国服的消息,2010年,九城透露获得《星际OL》续作代理权。曾经赌中《魔兽世界》的朱骏坚信,九城的未来必然来自于海外大作,魔兽易主后,他扶正了擅长商务的韩国籍副总裁朴舜优,并积极寻找海外游戏。同年,九城还公布了由前暴雪制作人Mark.Kern领导开发的射击游戏《Firefall》(火瀑)。
可能由于商标权的关系,九城在2012年正式公布时将中文名定为《行星边际2》。
这一年的ChinaJoy,九城带来了《行星边际2》的试玩,超大的展台上播放着游戏CG,清一色双显卡电脑组成了一层层的试玩区,很多老玩家和军团从全国各地赶来,拉着标语,排队试玩游戏。这成为历年ChinaJoy上难得一见的景象。
《行星边际2》延续了一代的美术风格以及三大阵营,陆空载具战等特点,借助新的引擎,不仅是游戏画面,同图人数和地图面积也大幅提升,美服曾以1158的数字创造了一项FPS同时对战人数最多的记录。
二代的画面在当时的网游中算得上拔尖
在当时同质化严重的国内网游市场中,《行星边际2》看上去很“高大上”,期待度也涨的很快。但当真正推向玩家时,又要面临一代的老问题:配置高,上手难。
国服通过媒体反复强调上线前将重点解决这两个问题,但玩家看到的成果并不明显。一直亏损的九城需要游戏尽快上线,并尽可能多地获取用户和收入,必然要将游戏推广至普通的FPS群体当中,比如当时如日中天的CF,这就进一步拔高了对于配置优化和新手引导的要求,然而时间又十分有限,最后双方只能各退一步,选择时间和开发成本相对较低的调整优化项来执行。
九城也试图通过运营手段来弥补。比如1元购客户端光盘,制作并发布大量新手引导视频。因此可以清晰的看到,游戏的优化和新手引导始终是游戏面临的最大挑战之一。
国服曾尝试挖角其它FPS活动和预售道具来提高人数和收入
国服开服后,比新手留存更严重的问题出现了,那就是外挂。《行星边际2》地图和人数庞大,运算深度更深,为了保证体验的流畅,相比传统FPS,更多的运算被放到本地,这给了外挂可乘之机,对开放的纯PVP游戏的打击是巨大的。
某外挂界面,可以自动瞄准,透视
当时外挂在外服也十分严重,现实的情况就是开发商解决不过来。国服也只能用封号,绿盾服务器等手段应对外挂。
除了外挂,国服还有一个影响很大的技术问题“闪退”。2014年3月更新雪原版本后出现莫名的高频次闪退,无法正常游戏,玩家研究是疑似游戏汉化包导致,修改汉化文件可以一定程度缓解,最终还是会闪退,但一直到国服停运也未能彻底解决这个问题。
闪退BUG劝退了很多玩家
在闪退BUG爆发前,国服的游戏状况也不甚理想。开服不久后就因玩家流失,阵营人口失衡等因素而频繁合服。让老玩家不满意的是,一代的很多独特设计在二代中没有保留,可玩性退步,找不到当年的感觉。SOE的之所以这样做,可能是为迎合新时代和更广泛的玩家,但类型门槛高,再加上游戏自身的一些短板,实现起来难度也很大。
2015年初,索尼将SOE卖给了一家投资公司Columbus Nova,主要原因还是出于财务方面,也可以视作平井一夫改革的延续,索尼的游戏业务将全力投入创收力更强的主机平台。
SOE在被出售后更名为现在的Daybreak,公司重组带来的战略和人员变动,包括制作人和创意总监等主创人员的离职,也给《行星边际2》带来了一些影响。
与此同时,九城也将重心转移到了与360合作的《火瀑》当中,《行星边际2》国服基本处于放弃的状态,长时间看不到更新,最后于2016年3月16日发布了合约到期停运的公告。
相比于国服的短暂,外服的生命力则要强的多。
2016年7月,运营了13年之久的《Planetside》一代美服停运。
在官方宣布停服消息后,有玩家在Reddit上情愿,希望在服务器关闭前1小时开启一场流星雨,哪怕作为对奥拉西斯(游戏里的大陆名称)最后的送别,但官方在这里没有任何回复。结果,7月1日下午,服务器脱机,枪支沉默,一颗颗陨石从天而降,士兵们放下武器举行舞会,挥手告别,开发者和玩家共同创造了一个值得纪念的最后时刻。
美服关闭时刻,奥拉西斯星球降下陨石
二代在Steam上一直可以玩到,更新和反馈频率也比较高,2018年10月还上线了亚服,又吸引了一些国内的老玩家。《试炼场》发布总结稿中提到,在6周年之际,《行星边际2》会进行引擎技术升级和加入新阵营,2019年还将推出新大陆,这也是近5年来首次加入新大陆。
二代在Steam上收获82%的好评率
结语
在FPS领域,《行星边际》是值得被记住的一部作品。一代开创了MMOFPS的先河,二代获得多个海外媒体奖项以及优秀的好评率,从创新性和声誉的角度,它们无疑是成功的,但在商业上并没有达到与之相配的高度,尤其对于广大中国玩家而言,他们留下的更多是遗憾和叹息。
心情复杂
此次公布的新作《行星边际:试炼场》,也许意味着重获新生的Daybreak要让《行星边际》进一步摆脱SOE时代一贯的高大上,从吃鸡这个流行的品类切入,让这个系列变得更接地气。
说到吃鸡,Daybreak出品的《H1Z1:杀戮之王》一度是“大逃杀”类型的代表作,但随着制作人Brendan Greene加入蓝洞,地位也被《绝地求生》取代。
相比当今市面上形形色色的吃鸡类游戏,《行星边际》天然的外星球战场和数百人混战,可能会给吃鸡类游戏带来新鲜血液。至于这份答卷是否能让人满意,我们很快就能知道了。
那个让无数中国玩家通宵的帝国时代,苦等了16年,最新作终于来了
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
经典RTS游戏《帝国时代》时隔16年,终于推出了其第四代作品《帝国时代4》。
开局一个鬼畜伐伐伐木工,发展到辉煌的历史文明,经典的蓝头盔图标,熟悉的BGM。当年那个在网吧局域网最火热的游戏,是如何慢慢地消失在大众视野中?为何时隔16年才推出续作?今天小弟就给大家讲一下《帝国时代》IP的历史。
《帝国时代1》
1997年,《帝国时代》由全效工作室开发,微软游戏工作室发行。虽然在时间上晚于玩家们更熟知的《魔兽争霸》,但凭借独特的历史发展玩法,吸引了众多对历史感兴趣的玩家。
游戏开局从最原始的旧石器时代起,经历工具时代、青铜时代、铁器时代。选择古希腊,古埃及,古巴比伦和古罗马在战役模式里亲历那些耳熟能详的历史片段,升级科技,建设各种经济和军事武器。最终将地图上的其他文明的所有单位建筑赶尽杀绝,或斥巨资建造自己的奇观建筑并守住十分钟来获得一局游戏的最终胜利。
真实的历史故事和人类文明发展成为那个年代《帝国时代》的专属标签,让其在众多科幻魔幻RTS游戏中脱颖而出。也让微软游戏业务在PC端扎稳脚跟。
在2001年的一次统计中,游戏销量超过了200万份,销量都占据微软游戏业绩的一半以上。
《帝国时代2》
咱们中国玩家对于《帝国时代》的印象,一定都是源自于2000年发售的这部《帝国时代2》。正如开头所说,《帝国时代2》曾是国内网吧最火的联机游戏。即使如今的00后也应该有不少玩家儿时看过家长操作鬼畜的伐伐伐伐木工,输入能召唤汽车的作弊码。
游戏剧情承接上部,涵盖了从罗马帝国衰落到,到15世纪发现新大陆。圣女贞德,成吉思汗,萨拉丁,巴巴罗萨等英雄的传说都在战役模式中得以还原。更是在后续的资料片中将游戏内容疯狂扩充,三十个的可选文明涵盖了包括黑非洲,东南亚和巴尔干等鲜有人知的地区。
熙德战役↑↑↑
游戏在画面上非常注重细节,人物、建筑模型精雕细琢,尊重历史,每种文明都对应了不同的建筑风格。而咱们中国玩家最喜欢的一定是中国文明,诸葛弩、长城科技、重冲、炮塔等元素重现古代中国的战争场面,小弟初见帝国2就感慨到为什么国外的游戏还能如此的了解咱中国人的东西呢?
《帝国时代3》
2005年发售的《帝国时代3》迎来了系列的转折点。游戏在网络上的风评两极化严重,新引入了探险家打宝和主城系统,玩家通过主城来解锁船运卡片、技术升级等。
但战役模式远不如前作丰富,仅以布莱克一家讲述了美国人的历史,大部分背景都是欧洲人殖民美国和美国的独立战争。真正第二次独立战争、美墨战争、南北战争等不光彩历史都被抹去。从第二代辉煌的世界文明直接沦为美国历史,这大幅度的缩水让玩家们难以接受.
回到游戏的制作方全效工作室。《帝国时代3》 的口碑下滑加上以《魔兽争霸》、《星际争霸》等经济性RTS游戏的兴起,全效工作室在微软游戏部的地位也直线下滑,终于在2008年的经济危机下,全效工作室全部被裁。
他们以第二方工作室的身份制作了《帝国时代online》,但仅仅在运营了一年半,便因为氪金严重、联网拉垮等种种原因在冷清的骂声中被迫停止了更新。
而《帝国时代》的正统续作也在这样的接连失败中被搁置了。
《帝国时代4》
就像开头所说,正代作品一直被搁置16年之久,微软期间推出了多部高清重制作品比如《帝国时代2决定版》、《帝国时代3决定版》。但这些都与全效工作室无关了,曾制作过《英雄连》的水雷社接手了游戏的开发。
而这次玩家们期待已久的《帝国时代4》确实没让玩家失望。首发四个战役英国、法国、蒙古、俄罗斯,每一条都有上百年的时间线,足够玩家体验几场历史关键战役。
并且关卡设计十分多样化,有着扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法。
本作还加入了垂直地形的概念,城墙不再只是单纯的路障,而是一个可供步兵上下的驻守平台。驻扎其上的单位,可以获得高额的远程抗性,在城墙上进行远程攻击,还能获得极高的射程增益
在新引擎的加持下游戏的建模、光影都达到了新的高度。水雷社还加入了真人纪录片和华丽的动画效果力求完美还原真正的历史战役。
纪录片与动画结合↑↑↑
虽然红星二锅头让中国玩家瞬间出戏!↑↑↑
更让中国玩家惊喜的,就是游戏里那一口“塑料普通话”,也就是古汉语发音了,“介是我努力滴成就”、“我hin快就能建造好”真的很有意思,伐伐伐伐伐木工听起来更上头了。而且口音还会随着朝代而变化,朝廷命官的衣服也会跟着发生变化,细节上真的用心。
甚至有玩家干脆建议育碧、卡普空、暴雪都来看看,冷饭应该怎么炒。
总的来说《帝国时代4》绝对是一款重振RTS荣光的作品,也是历史爱好者的必备游戏。一起期待游戏后续dlc还会为玩家带来怎样的惊喜吧!
那么问题来了 :你最喜欢《帝国时代》系列哪个国家文明呢?
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