psp游戏存档 一不小心又忘记保存了 来聊聊游戏存档那些事

小编 数码极客 208 0

一不小心又忘记保存了 来聊聊游戏存档那些事

游戏存档绝对是每个玩家最重要的东西,它不仅是你玩过游戏的证明,更是你游戏过程的见证者。以前在上初中的时候,和同学互相攀比PSP里存档的数量是当时我们最热爱的活动。那么我们今天就来一起聊聊关于存档的那些事。

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值得一提的是,早期的游戏机是不支持存档的。当时还是街机游戏大行其道的年代,家用机的卖点还是可以在家里玩的街机游戏,而街机游戏是不需要存档的。所以当时的家用机也不提供存档这个功能。回想一下,小时候玩的魂斗罗是不是完全没有存档这个设定。

但是随着游戏内容越来越多,游戏的流程越来越长。大部分玩家很难拿出十几个小时来一口气通关一款游戏,于是游戏存档应运而生。

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第一款采用存档的游戏是一款叫做《魔域》(ZORK I)的视觉小说,虽然不知道当时的游戏制作组基于什么原因为游戏加入了存档机制。但这个决定确实彻底改变了整个游戏界。在当时就引起了非常激烈的讨论,很多当时的老玩家和游戏媒体都认为加入存档机制是对玩家游戏体验的一种剥夺。在有了存档以后,玩家可以不用承担自己的行为造成的后果,而对于当时大部分容量并不大的游戏来说,这简直就是灭顶之灾。

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虽然存档机制受到了不小的质疑,但随着游戏技术的不断发展。存档变成了每个游戏都必不可少的东西。有了存档以后,玩家就可以不必拿出大段的时间放在游戏上面,游戏开发者也可以放心在游戏里加入更多的内容。但是由此引出了一个问题,那就是应该如何限制玩家对存档的滥用。

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存档可以说是整个游戏里最厉害的外挂,有了存档以后,玩家可以一次又一次的挑战同一个boss而不需要付出任何代价,玩过《精灵宝可梦》的玩家肯定都对无限大师球记忆犹新。这招不仅大大降低了游戏的难度,甚至彻底破坏了游戏的节奏。于是如何限制玩家对于游戏存档的滥用成为了很多游戏开发者的第一要务。而经过这么多年的摸索大致形成了这么几种方式。

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第一种就是像《马里奥奥德赛》这样采取存档点的方式进行存档,这种方式的优点是,游戏制作组可以控制玩家在哪里进行存档,从而保证玩家不会滥用存档导致游戏出现问题。但这种做法的缺点就是存档点的设计非常考验制作者的能力,如果存档点设计的不科学就会彻底破坏玩家的游戏体验。很多动作游戏就是因为这个原因遭到了玩家们的一致差评。

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第二种就比较简单粗暴了,那就是随时存档。这种设计一般都出现在一些大地图的沙盒游戏里面,因为沙盒游戏的地图足够大,所以也不担心玩家会被存档破坏游戏体验,这种随时都可以存档的设计也可以看作是游戏制作者的一种偷懒。

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第三种也就是现在大部分游戏都采用的自动存档,既然你担心玩家会滥用存档功能,那干脆一开始就不给玩家这个功能就好了,像《荒野大镖客2》和《神秘海域》里面虽然也有手动保存的选项,但都被制作组刻意的藏到一个非常难找的地方,总之就是一句话,没事别存档,想存档我帮你存。

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存档机制搞的大部分游戏开发者焦头烂额,于是有一些不怀好意的游戏开发者决定把这些痛苦转嫁到玩家的头上。这也就是宫崎英高的魂系列作品,其实如果单看魂系列的难度也不算很难。但是因为死了会掉魂和一死就自动保存的两大设定,让这个游戏彻底变成了玩家们的噩梦,不仅如此游戏无时无刻自动保存的设定,让玩家的整个游戏过程都在胆战心惊中度过,一个不留神就要重新来过。要说狠还是宫崎老贼狠。

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存档一直是电子游戏一个非常重要的点,甚至可以说是游戏的一种玩法,可以预见在未来随着VR技术的普及,一定会有游戏开发商设计出更加有趣的存档方式,就让我们拭目以待吧!

《德军总部:新血脉》3DM评测58分:双胞胎姐妹的血腥寻父之路

《德军总部》作为游戏界一个比较著名的IP,在射击类游戏的圈子里算是颇有盛名。然而系列游戏起源的前两部作品其实是以冒险类游戏起家,直到第三部《德军总部3D》发售时,才开始改为第一人称的射击类游戏,并且在后续的作品中沿用这一玩法至今。作为一个横跨38年之久的老IP,系列中既出过《德军总部:新秩序》这种高口碑的佳作,也出过《德军总部:旧血脉》这种只能勉强称为资料片的烂作,而今天我们的主角则是系列IP的最新续作《德军总部:新血脉》。

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本作虽然从名字上来看像是《德军总部:旧血脉》的延续,但是从剧情来看实际还是衔接上作《德军总部:新巨像》。故事背景依旧沿袭前几代的作品,只是时间点来到了1980年。在上一作《新巨像》中已经怀孕的女友在本作中为男主生下一对双胞胎姐妹Soph和Jess。生活在纳粹阴影下的姐妹俩自幼接受了严格的军事训练,直到有一天她们的父亲突然失踪。是被纳粹抓走还是自己有意避世?所有的线索都指向了巴黎,摩拳擦掌的双胞胎姐妹来到了纳粹控制下的巴黎,踏上了艰难的寻父之路。

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故事的叙述风格和前几代并无太大差别,只是将故事的主角由以前的孤胆英雄Blazkowicz换成了英雄的两个女儿,人物角色的自然迭代没有给老玩家带来一种突兀的不适,反而多了一些自然且耳目一新的感觉。而以父亲的失踪为故事引子,被纳粹利用为故事的转折点,在找到父亲后再次反转剧情,一波三折的故事内容将本就精彩的剧情推向了一个新高度。

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熟悉的叙事风格,全新的游戏主角以及非线性的叙事方式,每一个手法恰到好处的使用都是本作在剧情方面引人入胜的关键所在。再加上跌宕起伏且自带反转的故事内容,这些让老玩家找到与前作记忆连接点的同时也带给新玩家极具吸引力的故事内容,女承父业的自然过渡也不会影响新玩家对故事内容的理解。本作在剧情方面既做到了无与伦比的精彩也让新老玩家同时平和的接受角色的更换,这些都是游戏在剧情方面展现出的亮点。

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作为一款由ID TECH6引擎打造的作品,本作在游戏画面上的表现力只能用一般来形容。一方面是游戏画面无论是在阴暗的地下还是在有阳光的城市,在视觉呈现上总有一种雾蒙蒙的感觉;另一方面,在人物或者是建筑的建模上相对粗糙,在视觉呈现上缺少精心打磨的细腻美感。相比较于采用同一引擎的前作,本作在画面上的表现力毫无提升,多少给玩家一种不思进取的感觉。好消息是未来在PC平台将会加入光线追踪功能,勉强算是对游戏画质的一种弥补。

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从玩法上来看,本作在延续了以往的关卡模式和双枪设定的基础上新增了双人模式。在这个新的模式中支持玩家联机一起完成任务,而单人玩家则必须选择和AI一起执行任务,因为在游戏的关卡设计中许多的场景是需要双人一起联动才能完成。除了场景上的互动之外,在交战中两人还可以互相鼓舞对方为对方增加护甲,或者是类似吃鸡游戏中一人倒地之后进行急救。

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新增的双人模式从真实的体验上来看显得有些差强人意,首先就是网络双人联机无法接收到好友邀请,而且在联机过程中也容易出现掉线的问题;其次就是如果玩家选择和AI组队可以明显的感受到AI智能不足的问题,只能简单的做到一些场景的联动和鼓舞士气等基本操作,无法比较智能自己选择有利进攻点,仅会机械的跟着玩家一起行动。

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由于关卡场景的双人联动设计让本作的双人模式强行看起来十分有必要,但是如果去掉这些强行双人联动的场景之后可以发现单人模式也许会让玩家的游戏体验更加出色,无论是糟糕的联机还是不够智能的AI伙伴都明显不是玩家想要的游戏体验。新增的双人模式看起来十分有趣,但是缺乏深层次的技术支持却让这个新模式显得有些准备不足。

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除了新增的双人模式之外,本作还新增了技能树和枪械改造玩法。游戏中的玩家有等级的设定,每升一级可以获得一定的点数用来增加血量的上线或者永久性的提升护甲等诸多功能。杀敌之后可以获得一些金钱上的奖励,金钱可以用来改造自己的枪支,例如增加准星、扩充子弹容量以及改变枪械的外型等。

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新增的技能树系统看起来似乎十分复杂但是在具体的游戏体验过程却成了一种可有可无的鸡肋存在,因为从对战上看,技能树中的各项技能虽然增加了玩家的各项数值,但是未能在与敌人的对战中强有力的体现出来,变成了一种可有可无的尴尬存在;从功能上看,技能树系统的隐匿或者是侧身射击等内容在实战中都未能发挥太大的作用,玩家一把枪就可以正面刚赢敌人,隐匿等技能缺少实战的必要性。

相比较而言,枪械的强化对于玩家的游戏体验算是一种新的升华,无论是准星加入提升的射击精度还是弹夹装弹容量的提升,都为玩家带来了更好的射击体验,也延续了玩家对同一种枪械的新鲜感。而本作的第一人称视角设定,也令枪械在的外型改变上带来了更直观的视觉效果,对于玩家来说也是一种别样的享受。

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丰富的枪械和射爆一切的爽快感则是本作的优点所在。无论是散弹枪还是冲锋枪或则是突击步枪,每一种枪械在手感上都可以为玩家带来不同的射击体验。比如冲锋枪明显可以感觉到射击频率较快,而散弹枪则通过准星的移动可以感受到较强的后坐力等,这些都增加了射击手感的真实度,也进一步的增加了玩家的射击快感。

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在将射击手感做到真实的同时,本作还不忘将枪械的种类丰富起来,锤枪、激光战锤还有各种动力枪为玩家带来了丰富的可选择枪械。这些种类丰富的枪械在应对不同的敌人时也会有不同的作用,比如激光战锤对重装武器杀伤力更大而锤枪对软甲的伤害更高,而各种的动力枪除了杀敌外还有开门的功能。

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丰富的可选择枪械以及每一种枪械自带的功能特性是玩家在游戏中得以享受射爆一切快感的源泉,真实的射击感又在此基础上将这种快感翻倍,这些都是本作在射击体验上给玩家带来优质体验的重要源泉。

单从射击玩法来看,本作延续了系列作品中射爆一切的游戏快感,也确实为玩家带来了更优质的射击体验。同时创新的加入了技能树、枪械强化等玩法,想要为玩家带来更优质的射击体验,但就实际效果来说,只有枪械强化这一项起到了应有作用。

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在关卡方面,本作采用的是开放式的设计,总共有五个主线任务,玩家在完成主线任务后会触发下一个主线任务,每一个主线任务下有若干个支线任务。玩家在执行任务的过程中还可以搜集各种磁盘、3D眼镜、文件等,这些破碎化的内容故事可以为大的游戏剧情进行细节上的内容补充,或者是通关的提示信息。

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关卡内容短缺似乎是德军总部系列的一贯缺点,虽然在游戏发布之前开发商号称游戏的主线和支线内容大概需要三十个小时左右的时间才可通关,但就实际体验来说,基本10个小时左右即可完成全部主线和支线任务。本作除了可玩内容较少之外,任务内容本身还存在着严重的重复性。就以三个兄弟楼为例,内容几乎都是杀敌、夺钥匙和连接计算机,较少的内容加上高度的重复性,都让游戏在耐玩性上大大降低。

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另外,游戏还有两点想要吐槽。第一就是游戏没有暂停和存档,玩家在游戏中进入菜单选项时如果有敌人会继续对玩家发起进攻,这让玩家只能在确定怪被清完之后才能进入菜单界面进行需要的调试。而游戏的存档则是自动存档机制,玩家每通过一个关卡之后游戏才会自动存档,不能选择实时存档,如果玩家在关卡中死亡则需要重新通关此关卡,这样的存档设定给玩家一种强行拉长游戏时间的感觉。

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第二就是任务自带的标示在3D的地图中寻找起来十分不便。玩家根据任务标示移动,但是这个标示在地图中的几楼需要自己慢慢摸索,而游戏也经常将上楼的位置故意隐藏起来,让玩家寻找如何上楼。这样的设定对于游戏本身的可玩性来说并没有太大的提升,反而容易消磨玩家的游戏乐趣,频繁的跑图以及转移视角找位置也容易带来眩晕感。

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《德军总部:新血脉》在继承了前作爽快射击感的同时也在尝试着为玩家带来全新的游戏体验,无论是全新的游戏主角还是新增的双人游戏模式、技能树、枪械改装玩法,这些尝试都可以看出本作想要给这个古老的系列游带来一些新的变化。但是这些变化未能从根本玩法上给系列游戏带来全新的改进,而新的内容本身在质量上也是一言难尽,当这些融合在游戏中是,更让本作看起来有些新壶装老酒的味道。

优点

出色的剧情爽快的射击感

不足

关卡内容体量少任务内容重复画面不够细腻

盘点索尼PSP掌机那些经典必玩的大作盘点,哪些是震撼到您的大作

1:战神:奥林匹斯之链 战神:斯巴达之魂

《战神:奥林匹斯之链》(God of War : Chains of Olympus)是以 PS2 上大畅销的《战神》(God of War)系列为题材的PSP原创新作,本作由 Ready at Dawn 研发,充分发挥 PSP 所具备的 3D 处理性能,呈现出不亚于 PS2 版壮阔的游戏场景以及细腻角色。 游戏承袭相同的故事背景与游戏类型,玩家将再度扮演斯巴达战士奎托斯,继续施展“混沌之刃”等致命武器,面对全新的难关、敌人与奥林匹斯诸神的试炼,体验与不同于本传的原创故事剧情。游戏承袭 PS2 系列作的特色,在 PSP 上重现了广受欢迎的电影运镜式精采游戏画面与刺激的动作战斗系统,并加入全新的招式、关卡、机关与怪物,以及以希腊神话为基础的全新剧情。

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2:最终幻想7:核心危机

《最终幻想7核心危机》是由Square Enix研发的一款角色扮演游戏,于2007年9月13日发售。游戏以本传7年前的时空为背景,玩家将扮演与本传主角克劳德(Cloud)有着深厚关联的扎克斯(Zack),透过他来体验本传中未解的往昔秘辛。

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3:寄生前夜3:第三次生日

《寄生前夜:第三次生日》是由史克威尔艾尼克斯在2010年度发布的一款ACT

游戏故事叙述在历经1997 年的曼哈顿岛封锁事件与2000 年的新线粒体生物事件后,以线粒体基因叛乱为开端的超常事件就此沉寂。

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4:王国之心:梦中降生

PSP的《王国之心》将借助PSP强大的画面处理能力和大容量的UMD光碟,以系列从未出现的系统、角色、剧情和画面展现在PSP玩家的面前。

在索拉掌控钥匙刃之前,世界上有数名钥匙刃持有者。他们之中的一人ゼアノート和他唯一的弟子一起神秘的消失了。这之后即将发生大灾难的征兆显现出来。很快,某个钥匙人持有者注意到了这件事,并命他的三个弟子对ゼアノート和他唯一的弟子展开了追寻搜索……

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5:怪物猎人P3

《怪物猎人p3》是由CAPCOM公司开发的一款ARPG游戏,于2010年12月1日发行。本作以Wii上大受好评的《怪物猎人3》作为蓝本,虽然针对PSP平台做出了一些改动,但是最大限度的保留了《怪物猎人3》的优秀系统成分。是PSP上目前最具有人气的游戏之一。

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6:但丁地狱

《但丁地狱》 是由Electronic Arts游戏公司发行的一款动作冒险游戏,于2010年02月05日发行,分别登陆PSP、xbox360、PS3 三大游戏平台。

游戏改编自意大利诗人但丁的代表作《神曲》三部曲之一《地狱篇》。与原著不同的是,原著里但丁是一个吟游诗人,而女主叫贝缇丽丝是一位天使。而游戏中,但丁则是拿着死神镰刀的退役十字军,而贝缇丽丝则是她女友。

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7:初音未来歌姬计划系列

音乐游戏《初音未来:歌姬计划》系列第二作,新作继承了前作简单的游戏和乐曲编辑操作,增加了大量的新歌和动作等多项更新内容,并且可以继承前作的存档。同时还收录了部分DIVA1的歌曲,受到了大众好评。

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8:最终幻想:零式

SQUARE ENIX于2011年1月18日在东京六本木举办的第1制作部新作发表会“SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere”中,正式宣布制作中的PSP角色扮演游戏《最终幻想Agito13》(Final Fantasy Agito XIII)将改名为《最终幻想 零式》(Final Fantasy 零式),预定2011年夏季推出,采用UMD 2片装。

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9:空之轨迹三部曲

《英雄传说6:空之轨迹》是由日本Falcom公司开发制作并发行一款角色扮演类游戏,于2004年6月24日在日本首发。

游戏故事发生在利贝尔王国,玩家扮演隶属于民间机构——游击士协会的新人游击士艾丝蒂尔·布莱特和约修亚·布莱特。两位游击士新人为了磨练自我而踏上旅程,却在不经意间卷入震撼全王国乃至全大陆的重大事件之中

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10:JDMAX

2004年2月韩国开放第一代网络游戏版本,并在同年8月12日正式公测。单人模式发行了手机版和PSP版,其中DJMax Portable于2006年1月发行,2007年3月30日发行了DJMax Portable 2,并于2008年10月20日发行了作为METRO Project中推出的作品DJ Max Portable Clazziquai Edition,2012年发行DJMAX TECHNIKA TUNE 为PSV独占。游戏通过伴随音乐的旋律、节奏或鼓点来按键的形式进行。通过利用一个卷轴通道,以落下音符的形式表达这些元素。拥有类似游乐方式的游戏还有Beatmania和O2Jam。

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以上是个人喜欢的游戏推荐。当然PSP作为sony最成功的掌机,可玩好玩的游戏不仅仅是这些。大家都喜欢什么游戏呢?欢迎评论区讨论哦。

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