游戏网站怎么盈利 扫盲贴:游戏公司是怎么赚钱的?

小编 游戏人生 182 0

扫盲贴:游戏公司是怎么赚钱的?

前言:国内游戏开发商主要以端游、页游和手游为主, 掌机、主机不在讨论范围。 游戏这个话题很大,我也不知道从哪里入手,这个系列贴很有可能随时太监。 不如从投资人最感兴趣的,游戏如何赚钱说起吧:P

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作者:蜗牛队长

来源:雪球

首先要告诉大家一组悲伤的数据, 即使是一线制作厂商, 游戏的成功率也低于10%。 其竞争的残酷程度,远超过其他任何行业。 行内有句话, 如果你恨一个人,那么就让他去投资一个游戏。 很多人觉得游戏就是印钞机, 随便开发一个游戏就会有一堆的人来玩, 然后不停的躺着数钱,这完全是误解。 实际情况是, 多数游戏是连开发成本都无法收回的, 绝大多数游戏都是分母。 游戏完全符合人越多越好玩,人越多,单位新增成本越低,单位用户价值越高的特点。 你点开排行榜, 你会发现在成千上万款游戏里面TOP5的收入基本就占了超过50%, TOP10收入能占到80%。 如果说净利润集中度还会更高。

手游常见的付费模式有买断制(付费游戏), 免费+道具付费, 现在基本上没有游戏再采用时间收费游戏了。付费游戏基本上以关卡,剧情,视觉,创意为主, 大多数都比较小型一点。 也有一些大型游戏先上付费榜, 以一块钱的价格冲付费榜, 因为付费榜的竞争很弱, 只需要花很少的钱就可以把榜单刷上去。 然后, 因为很多玩家并没有时间来认真挑选自己喜欢的游戏,多数人都是看着榜单排名来下载。 所以, 排行前面的游戏会有非常可观的自然新增。 另外两个榜, 一个是畅销榜, 一个是免费榜。 畅销榜在ISO11以后就取消了, 原因非常简单,也是被刷坏了, 而且畅销榜的存在一定程度上加剧了游戏的分化, 使得强者恒强。 榜单靠前的游戏, 获得的自然增长很多, 然后收入提升, 榜单更加靠前。 这样的结果,抑制了创新品类的出现, 以至于创新类就只能上付费,或者争取苹果爸爸的推荐位。 这样的结果跟苹果的核心价值观相冲突, 所以在调整了若干次榜单算法未果以后,就干脆干掉了这个榜单。

畅销榜的算法比较复杂, 跟评价,留存、付费率、付费额、二次付费率等等都有关系,而且在整个刷榜公司和苹果的对抗中,一直是猫捉老鼠的游戏,每过一段时间就要调整算法,调整权重。 所以, 某一天你看到畅销榜突然大洗牌,一般来说,就是苹果爸爸调整算法,调整权重了。刷畅销榜的开销其实并没有想象中的那么大, 苹果分成比例是30%, 前期排行榜前十的日付费额在100w左右,也就是30w成本就可以刷进前十。排行榜前十的自然新增大概在1w左右, 如果你的游戏的但用户价值能做到30块, 刷榜基本上就有利可图。 这是主要的刷榜逻辑。 当然,也有一些公司为了做高收入,以求卖身或者上市,不计成本的刷榜。 到今年开始, IOS排行榜的自然新增有所下滑, 而排行榜前十的收入有所提升,所以现在刷榜还真是刷不起。

免费榜一般比较干净,因为通常排名靠前的都是微信、支付宝、视频软件等等,游戏很少能排在前面。 而且免费榜靠下载, 算法上跟AppleID和机器ID有关系, 刷榜的难度远大过其他两个榜。 所以一般不会成为刷榜的突破口。

鉴别一个游戏有没有刷榜,其实是很重要的, 大家不要小看这个点。 因为我知道很多人是看着榜单去搜索游戏厂商, 去分析厂商是不是值得购买的。 看一个游戏是不是刷榜,其实说穿了也一文不值。 第一点, 刷榜的游戏一般都是新游戏,老游戏很少刷榜的。然后, 你看它的畅销榜排名是突然跳升起来的,还是逐步上来的。一般来说,游戏需要有个爆发的过程, 尤其是没有IP加持,没有知名团队, 知名公司加持的游戏,更是会经历很长时间的用户积累,口碑积累,最后才能转换为收入,体现到畅销榜。 你看那种从100名开外直接跳升到10名内的,基本上可以确认是刷榜。 第二点是,看同期免费排行榜的排名情况, 一般来说畅销榜和免费榜是同步的, 互联网行业用户即正义, 没有用户就没有收入。 如果免费榜排名很低,但畅销榜排名很高, 基本上可以确认是刷榜。 甚至两个榜同步速度不一致,也基本可以确认是刷榜。 刷榜游戏是先有畅销榜然后有新增(免费榜), 而正常游戏恰好相反。 第三点, 看畅销榜的时间特征, 部分游戏公司比较穷, 刷不起白天的排行榜, 就刷凌晨。 有一段时间苹果的算法里面长期收入权重很低,瞬时收入权重比较高。 所以有些游戏一过十二点就开始爬排行榜,等天亮就开始下滑。 呵呵呵... 第四点, 看内购项, 正常游戏的内购项一般是低额度消费的比较多,高额度消费的比较少。 这是符合直观感受的。刷榜游戏恰恰相反, 大额付费的数量特别多, 毕竟刷榜也是挺麻烦的吧。 第五点, 看游戏发布账号是不是知名账号, 一般来说, 正常的大型游戏,有发展潜力的游戏,都会用重点发布账号来发布,这样可以达到互相倒量的作用,也比较容易拿到苹果推荐。 但刷榜游戏是绝对不会用主力账号来发布的,因为苹果一旦抓到了刷榜游戏,是直接封发布账号的。 所以很多刷榜游戏的账号下面就只有一个游戏,这也是非常典型的特征。

对很多投资游戏股的人来说,看财报和业绩快报已经是慢了一步了, 很多游戏的爆发非常快, 短短几周就会登顶, 比如阴阳师。 我们怎么能抓住这些阶段性的机会呢? 我的建议是看免费榜的变化, 多看看新面孔, 有能力的同学最好写一些抓取程序,定期监控,新进100名的游戏,并且处于上升期的游戏,是非常值得关注的。 游戏进入畅销榜以后, 很多人也想通过畅销榜来推算游戏收入, 老实说这是一个非常难完成的任务, 排名并不是完全线性相关。 而且各大厂商也不会单独公布某个具体游戏的收入。 但经过一段时间的跟踪,以及行业里面的信息交流,基本上还是能建立一个简单的数据模型。说一下结果吧, 排行前十的游戏第一名和第十名相差10倍左右, 第一名大概2000w吧,第二名就已经到了1000w了,第三名不足700w,第十名不到200w吧。 这个只是非常粗略的估算, 不太准确的。

看榜的渠道比较多,我用得比较多的是 https://aso100.com/。 安卓比较复杂, 渠道太多,太分散,跟踪起来很困难。 一般来说, 安卓游戏的总付费大致等于苹果渠道, 但也不一定完全对等。安卓排名比较靠前的是硬核联盟(华为、小米、联想、Oppo、vivo),以及应用宝、UC、360、百度等等。

很多非游戏玩家的投资者, 最大的疑惑可能就是游戏到底是怎么赚钱的? 很多人会说, 我玩游戏从来没花过钱啊, 我身边的人也没怎么花钱, 游戏公司的收入会不会是假的? 大家有这样的想法其实很正常, 你不花钱,以及你身边的人不花钱,这是事实。 这也基本符合概率的规律。 手游的付费率大概就在5%左右,也就是每20个人会有一个人花钱。这个比例确实挺低的, 这就跟主播求打赏, 雪球大V建群收费一样, 你不愿意掏钱,并不意味着别人也不愿意,在大基数的情况下, 即使很小的比例,也能带来巨大的收入。 所以手游业务第一是看新增, 其次是留存, 最后才是付费。 得用户得天下。

游戏付费有几个关键性的指标, 刚才提到了一个付费率。 其实付费率是一个周期概念, 指用户在某一特定时期内有花钱的玩家除以这段时间内总登录的用户。 于是就有了周付费率,月付费率的概念, 一般我们比较在意的数据有三个:总付费率(所有付费的唯一玩家数量/历史玩家新增总量),新增付费率(当日新增付费玩家数量/当日新增总量), 周付费率(一周付费的玩家总量/一周登录总量)。 所有这些比率如果一个玩家重复付费,都只计算一次, 主要是一个覆盖率指标。 总付费率是一个基本指标,一般来说是衡量一个游戏付费广度的核心指标。 也是对付费广度设计,礼包设计,首次付费设计,折扣设计进行检验的核心指标。 新增付费率,顾名思义就是前期付费率, 如果一个玩家第一天不愿意花钱,基本上后面也都不会花钱, 所以要在一见钟情的时候拖玩家下水,哪怕花再少的钱,也一定要让他花钱。 这个数据差的话,总付费率基本就歇菜了。 周付费率主要体现的是游戏付费设计的深度,以及持续付费的空间。 有些游戏新增付费很好, 但周付费很差。 通常就是因为新手礼包设计得太过分,出让了过多的价值,削弱了二次付费的动力。 也有可能是数值系统设计得不够好, 一些数值坑很快就填满了, 或者说是系统玩法设计不够好, 没有追求数值的动力。也就没有持续付费的动力。

不同游戏的付费率, 千差万别, 基本上从平台上来说PC游戏>页游>手游, 好的PC游戏付费率能到30%, 页游很多能做到15%, 手游基本上能做到10%的凤毛麟角。 大家不要觉得付费率越高就越好, 端游付费高,是因为浅度用户早就迁移到移动平台了,不再开机玩电脑, 剩下来的都是核心用户,优质但是极度稀缺。 每个人都看起来兜里有很多钱,而且也都愿意掏钱,就是用户太少,找到他们太困难。 而手机游戏恰好相反, 虽然付费情况一般,但胜在用户量大,用户渠道比较统一,要触及他们更加容易。 这两个用户群体从新增上来说, 差了10倍还不止, 优质手游几千万的DAU, 现在的PC新游除了绝地求生这样的爆款,基本上百万级别都很难达到。

从游戏类型来说,付费率排序大致是 SLG/RTS>MMO>ARPG>MOBA>FPS, 大家注意一点, SLG是最高付费率的游戏, 也是最高ARPPU的游戏,这一点可能超乎大家的想象。 我猜想的主要原因是SLG游戏的最终胜利条件都是PVP性质的, 也就是以掠夺,征伐为手段的, 非常强调个人的实力,策略。 所以,也就有很强的付费动机。 我想大家应该会记得COC这个游戏, 花了我上万RMB的游戏, 可以说是欲罢不能,充钱充到手软。 玩这种游戏,不止要钱多,还得够聪明, 体力还要好... 大家可以想象的, 这种游戏的玩家群体其实挺小的, 你不会玩总是被别人揍, 打谁都打不过,其实挺忧伤的。 所以, 做SLG游戏的公司,你不要问它的付费怎么样, 第一句话就要问,你们新增从哪儿来, 一般可以把一帮雄赳赳气昂昂的制作团队问趴下, 马上低下那高昂的头颅。 其实,也没什么好羞涩的, SLG新增只有一条路,买量! 因为有极高的付费率,以及很强的ARPPU, 以及超强的长线付费能力, 能买到用户就能赚到钱。 只要点击转化率高,进入转化率高,就有戏, 这也是各种SLG游戏的广告最夸张的原因...能怎么办呢, 他们也很无奈啊。 这种游戏还有个特点,就是新增次日留存特别差,但长期留存特别好。 这句话怎么理解呢? 大家可以讨论一下... 评论里给答案。

MMO付费率比较高是容易理解的, 在多人社交的环境里面, 玩家有很强的交互、个性展示、能力展示需要。有时候, 一些著名公会的帮派会要求首充648才有资格进入, 有时候你没有充个648都不好意思给妹子打招呼。MMO游戏里面一般会卖出一些坐骑、宝宝、时装或者特殊武器之类的作为首充奖励, 性价比非常高。 所有能直接卖数值的游戏, 付费率和付费深度都不用太担心。 老实说, 这种游戏, 首充6块还是很有必要的, 各种赠送的东西好得不要不要的。

FPS游戏, 付费情况嘛就非常尴尬了, 君不见穿越火线堂堂千万DAU大作, 居然常年进不了前畅销榜前20, 日付费无法超过200w, 无论是付费率还是付费额都要比其他类型少一大截,单位用户价值处于行业底部。新晋DAU大神荒野行动也遇到类似的问题, DAU前一段时间已经宣布2000w+了, 但收入就是上不去, 磨磨唧唧的在15名左右徘徊。 前一段时间押网易收入要激增的, 恐怕要认真思考一下了, DAU不等于收入,即使看起来它的用户数比阴阳师还厉害,但收入却不可同日而语。 FPS游戏这个品类最大的问题就是付费模式单一, 缺少付费的必要性和强制性。 FPS主要靠卖外观(时装、喷绘、车辆), 而且FPS游戏见面基本上就是激烈的对抗, 缺少形象展示的窗口和时机, 你玩王者荣耀好歹还能看清楚对方是不是用的付费英雄和付费时装, 你玩穿越火线哪里曾注意过对手穿什么? FPS游戏还有个问题就是, 大家都过于在意竞技游戏的公平性, 没有游戏敢越雷池一步, 所以也就没有人敢直接卖影响游戏平衡的数值。 哪怕一些弱数值也不行。 我估计, 随着FPS游戏竞争格局的沉淀, 当发展到一家独大的时候, 或许剩下的王者会尝试对付费体系动刀。 否则坐拥海量用户,却无法发掘其付费价值, 这未免让人太失望。

其他两个品类就略过, 不展开再说。 王者荣耀的官方信息说, 主要收入来源于皮肤和英雄, 其实我是不太相信这个数据的。 王者的铭文设计和段位设计我觉得才是付费大R的主要跳坑点, 深度很深,然后作用递减,对平衡影响有限。我个人觉得这是一个非常好的设计, 未来FPS里面或许也会出现类似的设计。

缩写术语如果不是很清楚的,可以自行百度,我简单罗列一下比较重要的一些缩写。

SLG 策略类游戏,主要是指王国纪元,率土之滨这类游戏

SIM 模拟类游戏、模拟经营、竞速、体育类的游戏,这块基本上是腾讯垄断。

RTS 即时战略类游戏,皇室战争类似的。

MMO 大型多人在线游戏 这是网易的传统强项, 也是游戏市场份额最大的细分市场。

ARPG 动作类RPG游戏, ACT动作游戏, FTG格斗游戏, 这些子类别比较细,而且拳头产品比较少,暂且不细谈, AVG 冒险游戏也不单独说了。 手游里面也基本可以丢到ARPG里面, 这几年ARPG比较衰落, 但手游发家是从ARPG开始的, 比如刀塔传奇,乱斗西游。

MOBA 多人在线战术竞技游戏, 也就是dota、lol、王者荣耀这个类别

FPS/TPS 第一/三人称射击游戏, 穿越火线,荒野行动这些都是。

ARPU 每用户平均收入, ARPPU 付费用户平均收入, LTV 玩家生命期价值, DAU 当日玩家唯一登陆数 MAU 当月玩家唯一登录数。

大叔建立一个酒吧游戏的知识网站,依靠广告获利,月入22万元

大家好,我是利器大师频道的小有哥。很多职场上班族都想要做自己的副业项目,又不太清楚可以做些什么,也没有太多的经验。今天给大家分享一个副业案例,他的模式也很简单,依靠内容获得搜索流量,然后再通过广告+商品导购变现赚钱。

在海外做博客的较多,在国内你可以尝试做自媒体。说起做自媒体内容,看起来好像很简单,但是要做好它,并非易事。建议大家选择自己真正喜欢的主题方向,要有足够的耐心去积累,也要懂得一些技巧方法。

我们试着从不同的角度去写作这些变现的案例,有国内的、也有国外的赚钱案例。他们有做自媒体的、做课程的、做独立开发软件的、开发网站插件的、做网站的、做论坛的、制作模板的、做表情包的、做音乐人的、做会员计划的、代理正版软件的、做短视频的等等。

他们通过不同的技能、方式,在不同的平台上都获得了不菲收入,我们之所以这样做,就是希望能够给你带来更多的启发,每个行业、职业都可以找到适合自己的赚钱方式。

品牌:BarGames 101地点:美国纽约创始人:1人创办时间:2018年1月月入:22800元简介:一个以“酒吧游戏”为主题的知识网站

一、您好!您是谁,您在从事什么业务?

我的名字是帕特里克·赫斯,我是BarGames 101的创始人,这是一个在线资源网站,用于学习如何玩耍和享受经典的酒吧游戏。

我们的专题文章介绍了经典的游戏,如台球,飞镖,沙狐球和桌上足球,以及其他有趣的游戏,包括棋盘游戏,纸牌,骰子游戏,庭院游戏,传统的桌面游戏,可以在家里或旅行时与朋友一起玩。

我们的博客内容旨在向玩家解释如何玩这些游戏,并在这些游戏中取得更好的成绩(主要针对新手)。同时,也帮助我们的用户发现新游戏和最佳装备。

随着我们游戏内容库的扩展,流量也在增加。去年,我们网站已拥有超过20万的月独立访问者和超过2.3万元/月的收益。

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二、您的背景故事是什么?您是如何想到这个想法的?

早在2016年,我就有一些想法,我想要创立一个成本较低的在线副业项目。目标其实很简单:建立一个关于“有趣主题”的网站,最终能够赚取一些被动收入,支付生活开销。

我有法律背景,目前在一家B2B公司担任业务发展主管。不用说,我一直在寻找比较轻松的东西。

我经常使用的搜索引擎优化工具叫做Ahrefs,以及谷歌关键字规划师和谷歌趋势。我想要找到一个广泛而有趣的利基市场(或者至少是我真正感兴趣的市场),但又不过度竞争。

原因如下:

①一个广泛的网站或博客可以提供多个相关的细分市场,可长期撰写更多主题,以及为不同盈利模式获利(例如展示广告,联盟营销收入)提供更多的潜在流量。②但如果我选择了一个竞争激烈的细分市场,比如健身或电子产品,就很难获得排名。③然而,如果我只根据搜索指标来选择某个内容,如果对该主题并没有真正的热情,我知道自己最终会失去动力。

我最近在酒吧玩沙狐球,这是我最喜欢的游戏之一,因为这在我的脑海中已经很了解了。我开始研究其他相关的主题,如撞球和飞镖。我很快意识到这些游戏类别中存在一些“长尾”关键词,它们的搜索量相当可观,竞争也相对较低。

从可写的主题数量和搜索排名靠前的博客文章的流量来看,“经典酒吧游戏”的主题似乎是一个很有潜力的网站模式。

再说了,我一直都很喜欢酒吧游戏。

我从小就在家庭娱乐室的台球桌旁长大的(我爸爸过去是,现在仍然是一个狂热的台球迷)。小时候,我和哥哥打了无数场台球,也经常和朋友们打台球。多年来,我也喜欢飞镖比赛(甚至在几个联赛中打过),在酒吧里玩过很多次桌上足球和沙狐球的游戏。

而且,最重要的是,这听起来像是我在业余时间做的一个有趣的项目。所以,我决定建立一个酒吧游戏为主题的网站。

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三、带我们了解您是如何设计、制作第一个产品的?

我首先关注我喜欢的经典酒吧游戏。然后我列出了一个主题列表,涵盖了沙狐球、桌上足球等不同的方面。

这些基本都是指导初学者如何玩经典游戏的“操作指南”、规则,以及如何更好地玩游戏的技巧总结。

尽管我知道如何玩这些游戏,但我仍然需要做大量的研究以获得正确的规则,然后以有用且易于理解的形式传达这些信息和建议给初学者们。

我还列出了我所能想到的所有酒吧游戏的完整列表,然后就这个主题起草了一篇很长的文章大纲。

接下来,我找到了一个我喜欢的Wordpress主题模板,用一个简单的分类结构建立了一个Wordpress博客。然后就是写和发表第一篇文章了。

在这一点上,我甚至没有考虑网站的盈利问题。我只是想创造一些能够独立存在的关于经典酒吧游戏的有用的在线资源。

然后,如果网站资源获得了一些吸引力,拥有了一些流量,我就会开始考虑如何将其商业化变现。

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四、描述一下,你创办该业务的过程?

这个项目的第一步是选择一个域名。我喜欢BarGames 101,因为它传达了网站的初衷:教人们如何玩经典的酒吧游戏。

我已经有了Siteground的托管帐户,所以我简单地注册了域名并安装了Wordpress,就完成了网站的搭建。

除了域名注册和托管费用(这是最少的),创立这个项目的其他费用是雇佣一个logo图形设计师和找到一个付费的Wordpress主题模板。

我知道如何使用Photoshop,但我的技能非常有限,所以我在Upwork(众包平台)上找到一个有才华的平面设计师帮助我设计logo。她帮我设计了一套很棒的徽标。

关于主题模板,虽然我过去使用过几个付费的Wordpress主题,但这次我发现了GeneratePress。它是轻量级的,并且有良好的文档和服务支持,容易定制,完美地满足我的需要。

网站运行的总成本,包括域名、托管、平面设计,大约是1300元。我很快就建立了几个社交媒体账户(譬如,Facebook、Twitter和Pinterest),然后发布我写的文章。

事实上,我几乎没有做任何推广:没有推广链接,没有投放广告。我只是建立了这个网站,然后根据文章的质量、关键词的搜索量写了一些文字后,开始看到一些自然搜索流量。

白天经过一整天的工作并且还要承担家务事,再加上我正在从事的其他一些项目,我没有太多时间或精力来推广这个网站。所以,这并不奇怪,我花了相当长的时间才产生了如此多的网站流量。

五、自推出以来,您有什么措施吸引并留住客户的?

在发布了一些文章的几个月后,该网站开始每天有几百名访问者。我还从一篇关于寻找最好的电子飞镖的文章中获得了一点收入。

我重新审视了最初的酒吧游戏列表,并意识到除了标准的台球和飞镖游戏外,该网站还可以覆盖更多的游戏主题。

在网站上扩展游戏范围的想法似乎很明显,但我花了很长时间才发现吸引更广泛用户群的潜力。

从那时起,我开始研究大量的新游戏,并将文章外包给一群写手。研究新游戏,评估潜在的搜索量,定期撰写或外包文章,这些都是增加自然搜索流量的有效策略,并为网站赢得新的和回访用户。

例如,在网站上最受欢迎的文章,就有一些关于各种游戏独特组合的长而深入的帖子,其中包括最佳双人纸牌游戏、最佳单人纸牌游戏、如何玩多米诺骨牌、在酒吧玩的最佳骰子游戏等等。我们也有一些关于新棋盘游戏的帖子,还有像空中曲棍球,单身汉派对游戏等等。

发现和学习这些新的和传统的经典游戏是现在是工作的关键部分。

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六、您今天过得怎么样,未来会怎样?

目前,该网站的月访问量超过20万,月浏览量超过30万。从这些流量中,该网站现在每月平均能从Mediavine和联盟营销(主要来自亚马逊联盟营销计划)的销售中获得22800元的广告收入。

在过去的几个月里,流量还在上升,每月都在增长。我相信流量的增加是由于网站年龄增长了一些,在谷歌搜索获得了更多的权威,以及写了更多的游戏主题文章。

2018年11月,该网站的月访问量超过2.5万次。当时,我申请了Mediavine广告,这为该网站带来了全新的被动收入。如果你有一个流量可观的博客(每月至少2.5万次),并且想通过广告赚钱,可以考虑申请。

现在,我把一部分收入重新投资到网站上,用于内容创作和一些网站高级插件。目前,我的网站每月总开销大约是2277元。

在接下来的几个月里,我的目标之一是整合文章,集中精力提高网站的整体质量,我也开始致力于转化率优化。

除了优化现有的帖子,我还希望发布一系列不同游戏的新指南,包括老式桌游等等。

此外,这个网站最棒的地方之一是听取游戏开发者的意见,因为他们经常寻找一个地方来写和推广自己的游戏。我们有着相匹配的受众人群。

在网站上推荐这些新游戏是件很棒的事,比如一款名为《DAGZ》的掷骰子游戏,一款名为《OTR》的众筹项目,一款名为《Hobbes》的新桌面游戏,等等。我计划在接下来的几个月里推荐更多的新游戏。

最后,我想将所有内容整合成一本包含现代和传统酒吧游戏规则和说明的电子书。我认为这个网站的下一阶段可能会包括更多的视频指南。

七、在经营这项业务过程中,您有没有学到什么特别有用或有利的东西?

在创建这个网站的过程中,我发现了一件事,那就是我花了太多的时间试图为电脑端访客设计和优化。事实上,超过80%的流量是来自于手机用户。这意味着网站的设计都应该以手机为入口,而不是相反。由于我是来自B2B公司背景,大多数内容营销仍然针对电脑端用户,这对我来说开阔了眼界。

像对待工作一样对待你的副项目。不管它有多小,即使它是一个副项目,也要把它好好经营起来。这个项目证实了我的想法,即我们所写的游戏仍然是有趣且相关的。人们仍然对学习如何玩游戏感兴趣。尽管我们今天有各种各样的网络游戏选择,但没有什么比离开手机或电脑,和几个朋友一起打台球或玩一轮飞镖,甚至和家人玩几轮纸牌游戏更好的了。

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八、您在业务中使用了什么平台/工具?

在网站系统选择上,我使用Wordpress,使用GeneratePress作为网站主题模板。我知道有些人对此持怀疑态度,但我的确喜欢Wordpress,在工作和业余时间会用它来做一些项目。

我使用Siteground作为网站的主机,最近还用了Cloudflare,以提高网站的速度和安全性。

我也使用WP Rocket来进行缓存和网站优化,还有一个叫做AAWP的网站插件来创建和管理网站的分支链接,以及用Yoast进行搜索引擎优化。

对于关键字研究,我使用一个叫做Ahrefs的工具,它提供大量关于潜在受众的关键字和优化策略的见解。

为了寻找写手(外包网站文章),我使用了Upwork和Problogger,我很幸运能够通过这样的平台找到写手。

我会使用Canva进行图像编辑,使用Mailchimp进行邮件推送。最后一个工具是Wordable。可以让你直接从谷歌文档导出到Wordpress编辑器,节省了很多的时间。

九、对其他想要入门还是刚刚起步的人士的建议?

不确定这是否对你有帮助,但这些是我通过实践学到的一些基本东西。

第一条建议是要有耐心。如果你正在试图建立一个像我这样的内容业务(副业),除非你有一些快速成功的秘诀,否则需要一些时间才能看到结果。

然后,要坚持不懈。如果最初的结果是平庸的,但你相信自己的想法,并有相关的数据来支持你的想法,不要放弃。相信你的研究并努力保持动力去完成。你会分心或感到厌倦,在项目有机会成功之前就开始做别的事情。

你也需要灵活。如果你对最初的计划过于严格,你可能会错过最初的机会,甚至进入停滞期。

保持乐趣。如果你在做副业,选择一些有趣的或者你真正感兴趣的事情,这可以推动你完成初始积累阶段。如果你喜欢做某件事,那就把它当成一个有趣的爱好。然后,当它有了一些起色后,你就可以把它当作生意来对待。

我的最后一个建议是:做对你有用的事。我的意思是,如果你和我一样时间紧迫,不要试图把你在网上听到或看到的所有东西都应用到你的业务中。如果每个人都说要做链接推广,但你只有时间做一些研究和写文章,那就从这里开始做一些东西。如果你试着提前做这些事情,那会让你不知所措,适得其反。

网站有哪些盈利方式?盘点几个网站盈利的方式

这是一个朋友的问题,问我网站有哪些盈利的方式,就是说网站如何变现,赚钱。那么今天王听风就给大家说一下网站的盈利方式吧。

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1,通过下载盈利

下载站盈利的方式很简单,有流量,日均有下载量轻松几万块就来了,主要有游戏下载,app下载等等,那么有下载量,就可以去申请网盟广告,俗称的全家桶,就是下载一个软件或者游戏一大堆其他软件安装到你网站上。

网盟广告有 百度广告联盟 360广告联盟 腾讯广告联盟等等。具体规则可以参考网盟官网说明。

2,广告位+友情链接+软文付费

广告位就很简单了,有人招你就挂价格你说了算,但是网站质量不能差。寻找广告位招商的渠道有很多,qq群,论坛。

友情链接出售,就是把别人的链接挂到你网站上,这种的话30-50左右包月,前提是网站得有权重。接这个的渠道:

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软文付费让别人来投稿,发布他的产品推广信息,收费即可。

今天的网站盈利方式就介绍到这里了,明天更多精彩等着你。

文/王听风

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