七雄q传生肖抽奖 和SLG大佬聊过后,我找到了他“搬家”到三棋的秘密

小编 游戏人生 219 0

和SLG大佬聊过后,我找到了他“搬家”到三棋的秘密

在从主编那儿接下采访“SLG游戏大佬”的活儿时,我心里还有点忐忑。因为在我的印象中,这种SLG游戏的大佬应该都是管理能力极强,拥有多线程处理能力的无情“机器”,而他带领的公会就更是组织森严,实力强劲,像我这种水平有限的普通玩家是应该没办法找到什么共同语言的。

而在看完官方给我的受访对象资料后,这一印象得到了进一步的证实。我要采访的两位对象分别叫“碎镜”与“四代目”,碎镜是一位成功的公司老板,除了拥有自己的公司与事业外,他所带领的公会凭借着出色的管理以及良好的福利吸纳了许多志同道合的玩家,并且在《文明与征服》的排行榜上,它们也常年处在靠前的位置。

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尽管如今的碎镜已经退坑,但他的公会仍排在《文明与征服》的前列

如今,碎镜带领着《文明与征服》的原管理团队,准备以【缔造神话】的名号转战即将公测的《三国志·战棋版》,而四代目正是其中的一员。

在“大佬”的身份之外,碎镜和四代目管理好庞大公会的秘诀究竟是啥?又是什么吸引着他们带团前来参加三棋公测呢?

带着这份好奇,我开始了对二人的采访。

Q:两位应该也是这种SLG游戏的老玩家了,你们是在什么时候开始接触到这类游戏的?

碎镜:我应该是在十几年前读高中的时候接触到SLG游戏的。那时智能手机还没普及,我是在电脑上玩的七雄争霸这样的网页游戏。当时的SLG游戏和需要买点卡的网游不一样,它们基本上都属于是花销不高或者是可以白嫖的那种。后来我读军校后,这种集体感很强,管理系统很完善的SLG游戏就更吸引我了,所以在毕业之后,我又把一度弃坑的SLG游戏又捡了起来,并一直玩到了今天。

四代目:我玩SLG游戏的时间比碎镜晚,而且只玩过《文明与征服》。我和碎镜也是在这个游戏里认识的。最初我和碎镜只是友盟的关系,到了最后一个赛季时,他提出游戏都已经到了生命末期了,希望能在一个公会里打完最后的赛季,我就答应了。

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Q:所以这也是你们最后从《文明与征服》转战到《三国志·战棋版》的原因吗?

碎镜:也不能这么说,因为公会里还是有不少忠于《文明与征服》的人。其实我们也是可以在《文明与征服》里继续玩下去的,因为我们当时可以说是真正的全服第一,属于其他几个公会加一起都打不过的那种,但是这种一直在一打多的生活让我感到很累。而且对于我来说,这个游戏也已经是玩到头了,确实是没有什么新目标,或者是能吸引我的东西了,就再怎么打也找不回当年S1、S2赛季时的激情了。

除此之外,我转战到三棋其实还有个比较个人的原因,那就是我很喜欢三国。无论是单机、网游,还是手游,只要是和三国有关的,我基本上都是玩过的。然后再加上《三国志·战棋版》的经营、战棋要素在如今的SLG游戏里都显得比较新。所以这个既有三国,又是战棋的SLG就很快吸引了我。

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随着交谈的深入,碎镜告诉我,除了自己在《文明与征服》里的好友外,他还特地拉来了自己在其他SLG游戏里认识的老管理与朋友,目前,备战三棋的公会已经达到了近500人的规模。

尽管这个规模在SLG游戏中并不庞大,但碎镜显得十分知足。“如果只看总人数,这可能不算什么。因为像是大唐那样的大联盟,虽然人很多,但他们都是分散到各个游戏的,所以具体到单个游戏上的时候,人数就并不会很多,如果说单单一个游戏里面能集中个四五百人的话,已经算是比较好的了。”

在聊完公会规模后,如何进行有效的管理就顺理成章的成为了接下来我和他们讨论的话题。

Q:在《文明与征服》里管理这么大的公会,你是怎么做到的?

碎镜:这么大的工会,一个人肯定是管理不来的。我们会按照职责去做一些细分。比方说我们会分主管、内政、指挥等职位,然后下面还会有一些像是YY管理员,专门负责活动、娱乐的人员,因为我们有时候也会去组织线下活动,发放福利。

Q:刚刚您说到给公会里面的人发福利,这个是只有游戏内的,还是说您会在游戏之外给工会的人或者说同盟的人发?

碎镜:都有吧。游戏内的话我们会通过一些游戏内公会机制,在管理权限内给予积极玩家一些奖励;游戏之外的话,我们也会形成一种积分制,比如说有些积极的玩家积攒了积分,那他就可以换一些像是游戏月卡,或者是其他的实体礼物。

我这个人是比较喜欢举办一些线下活动的,之前在深圳上班的时候,我就组织了三次线下聚会,一次在杭州,一次是在上海,还有一次在温州,参与人数的话少则20多人,多则50多人。除此之外,我们还会不定时地在线上举办一些歌唱大赛,或抽奖的活动,拿到第一名的话,我们就会奖励一部最新款的手机或者差不多的礼品。

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Q:那这些奖品以及线下活动的资金来源是怎么样的?你一个人包圆还是类似于公会所有人一起交资金?

碎镜:作为盟主或者说管理者,我一般会拉上一些金主朋友,然后一起出资,就当娱乐一样。不过在《文明与征服》里,公会所有的活动大部分都是我出的钱。

Q:前面你也提到,三棋相比于当今市面上的SLG来说也是有不少创新与改进。而对于同盟管理来说,三棋这次也有着类似于“管理讲坛”这样的新东西,你觉得这些措施对于之后公会的管理有帮助吗?

碎镜:我们肯定会进行参考的,毕竟管理一个工会其实已经接近于管理一个公司了。只是说是在公司里,我们有劳务合同,或者说报酬、工资进行绑定,而工会的话我们则更多的是用一些更细致,更上心的管理,更好的福利来留住大家,这两者有些类似,但又不是完全相同。所以说,对于这种官方推出的这些东西,我们肯定是会根据实际情况来进行调整的。

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Q:以您这种两边都有的经验来说,管理一个游戏里的公会,会比经营一个公司更简单还是更麻烦?

碎镜:游戏里的公会管理,我们能做到的事情是非常有限的。因为想要留住大家,最后看的还是游戏本身的吸引力。你游戏本身质量好,那公会自然就能找到很多志同道合的玩家,我们在管理时追加一些福利,或者一起打活动那就只是锦上添花,当游戏本身很无聊的时候,你管理的再好,福利再高,其实也是留不住人,管不住人的。

随着话题的深入,对于即将开始公测的三棋,以及奖励十分诱人的“最强同盟争霸赛”,碎镜也显得十分的平静,因为对于他来说,比赛的名次与奖励都只是次要的,最重要的是大家在过程中的体验,以及最后拿到名次时所产生的荣誉感,而这是无法用金钱来衡量的。

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Q:你之前有参与过公会级别的官方赛事吗?对于这次三棋 的最强同盟争霸赛你是怎么看的?

碎镜:之前在《文明与征服》的话,因为官方没有举办过类似的比赛,所以我也就没参与过。从某种意义上来说,三棋这次的比赛,福利更好,规则更清晰吧。

Q:参赛前你们给自己定的目标是什么?拿到奖励后你准备怎么处理?

碎镜:我们倒是没有那么强的好胜心。因为对于我们这种管理者来说,能拿到第一固然好,但更重要的是名声,是大家的集体荣誉感。因为玩游戏,特别是SLG游戏,荣誉感还是比较重要的。

现在规则也制定出来了,不同名次都能拿到对应的奖金,比如第一名的盟主拿10万,然后剩下的2到600名也能拿不同的金额。如果说要怎么处理的话,我应该就会直接现场发掉吧,或者是办一个好一点的线下聚会,总之,这个钱我应该是不会留着的。

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Q:现在的《三国志·战棋版》可以说是一个创新的三国SLG游戏,同时它也是一个全新的战场,两位对这个游戏有什么期待或者想说的么?

四代目:对于三棋本身的话,我倒是更在意它盟会的人数上限,因为在《文明与征服》中一个联盟只有160人,而三棋的单个同盟则有着300人的上限。因为我这次跟着碎镜过来主要还是担任管理与指挥的职责,而且我之前是没有接触过三棋的,所以三棋对我来说既是一个全新的挑战,同时也是认识新朋友的好机会。

碎镜:我的话,就还是希望官方能多举办一些游戏活动,让我们玩起来不要那么的枯燥。还有一个就是希望官方能更多的听取我们玩家的建议,因为现在的游戏很多都太过氪金化了,这就很容易让游戏最基础也是最重要的普通玩家被大量劝退。所以我还是想看到游戏能对普通玩家更好一点,同时它也能在像我们这种公会管理者,或者说氪金玩家间找到平衡吧。

对于一款游戏,我个人玩的时候是很想能玩久一点的,但假如游戏玩到最后变得很无聊,很机械化的话,我也是会和大多数人一样,果断选择弃坑跑路的。

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采访结束后,我仔细品味着碎镜和四代目所说的话。对于他们来说,能否拿到第一其实并不关键,重要的是游戏自身能否吸引人,他们能否在游戏中找到志同道合的朋友,并在一次又一次的活动中找到那份用钱买不到的荣誉感,如今的三棋,正是让他们能实现这一愿望的平台。

所以,从某种程度上来说,碎镜这样的擅长管理的“大佬”,其实和我这种默默无闻的普通玩家是一样的。

因为我们都喜欢玩游戏,都想要玩到一个好玩的游戏。

新品首月流水或破亿,这家游戏公司正在成为发行「黑马」

《战斗法则》已经上线一个月了。

游戏在上线当天冲进了iOS游戏免费榜前三,目前在VIVO应用商店已经累积有486万次下载,据行业人士预估该游戏首月的流水已经破亿。在已有《晶核》先一步打开了DNF-like手游市场的情况下,说实话这个数据有些出乎我的意料。

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图为华为畅销榜

对比下半年很多新游的打法,《战斗法则》的思路并不是「上线冲一波量」就走,而是瞄向了在长线运营中保持稳定,慢慢调优和实现增长。结合排行榜的情况看一下,游戏的iOS免费榜排名经历了一段下降之后,又明显回升至了一个很高的水平;畅销榜排名则相当稳定,甚至比刚上线时还有所上升。

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此前游戏新知曾分析过它的玩法思路,研究了它如何在上线时尽可能地吸引DNF玩家。如今看来,后续的更长线运营同样是它的发行方凯撒文化的工作重心,而其中的一些尝试已经能看到成效了。

买量瞄准核心玩家,网剧+主播刷屏

《战斗法则》在广告买量上没少下本钱。

从DataEye可以看到,游戏的累计投放素材数超过了两万、累计投放计划数达到了12万。最大规模的投放主要集中在上线初期,首日投放的素材就有约2700组,第三天则来到了近5000组。(作为对比,属同类产品的《镇魂街:天生为王》首日投放素材数约2200组;《晶核》首日约有3700组,之后几日大体持平。)投放计划数也在第三天达到了一个峰值, 之后保持着一个基本稳定的投放力度,来保证游戏有持续的曝光度。

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至于买量素材,大多是以真人出镜和游戏的战斗画面为主。比如DNF知名主播一阵雨、狂人等演绎的「格斗游戏电竞」情节,是游戏与抖音达人的合作网剧的一部分。这一系列素材也是最受欢迎的,最热的一条在抖音上获得了5.4万次点赞。

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按点赞排序可以看到,前四名均为主播相关的真人素材

此外大多包含对游戏玩法的直接展示,突出DNF-like战斗的爽感。

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广告的落地页,基本上都打出了「战出你的格斗信仰」口号或者是直接的礼包诱惑。

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上述的素材看起来比较丰富,但实际上他们的展示核心都离不开DNF元素,可见游戏也是非常地清晰自己的目标客户,直击痛点。从VIVO单渠道就获得近500万次的下载量来看,效果还是比较显著的。

抖音直播掀热度,1000+主播加入

抖音直播是《战斗法则》比较有特点的一个营销方式。

据官方统计,抖音上首日开播的主播超过1000人,目前仍有300名以上的主播在稳定开播。现在在抖音搜索「战斗法则」的关键词,能找到至少86名主播直接将游戏名字作为了ID的前缀或后缀。据游戏新知了解,大量主播带来的成果是,来自直播渠道的月流水达到了9位数

观察活跃的主播,可以发现他们按照侧重点的不同,基本分为三种类型。

其一是强调礼包福利的。 游戏为此准备了30个左右的礼包码,其中至少有21个来自官方的直播活动,还有5个必须通过抖音挂载的小手柄组件下载游戏才能获得。据游戏新知观察,这些直播间里热度比较高的,基本上每过几分钟就能新增一个下载——现在新增的下载数还会显示在屏幕右下角,更有烘托直播间火热氛围的效果了。

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礼包码在屏幕一侧满满当当列了一排

其二是侧重于前期开荒教学的 ,直播间里常见「保姆级教学」「帮带」等关键词。只要下载注册游戏并加入主播的粉丝群,会有「助理」来手把手地带你度过前期的开荒过程。这类宣传手段的好处在于,可以帮助DNF品类的核心玩家迅速熟悉游戏,降低他们适应新游戏的门槛,同时也能让非核心玩家更快入门。在有人带领入坑的情况下,这些玩家的付费意愿也会更强烈。

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左图为官方直播间

其三是以装备搭配和操作教学等进阶内容为中心的 ,主播一般都透露出一种老玩家的气质,时常和弹幕就数值细节侃侃而谈。这类直播间就更吸引DNF品类核心玩家了,观众的互动意愿更高,直播间氛围也更「专业」,对于提升玩家留存更有帮助。

可以看出,直播间主播们具体的营销思路,大致是「高福利」和「情怀」两个关键词相结合。再加上细致的「售后服务」,基本上可以覆盖玩家从下载游戏到完成首充、深入体验的各阶段消费行为。客观来看似乎不仅能促进下载转化,对于提升游戏的核心数据也能有所帮助。与这些主播的合作,也是一种双赢。

合作网剧播放量超2000万

上述思路也能体现在品牌营销方面,与抖音达人合作的网剧《格斗路人王》就更专注于打「情怀」这张牌。恰逢知名DNF主播旭旭宝宝跳槽抖音,DNF最近在抖音自带很高的热度。目前三集网剧的总播放量已经超过2000万,而从网剧下方的评论内容看,确实抓住了相当多DNF老玩家的注意力,大家评论或多或少都和「DNF」及相关主播有关。

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这是一部与抖音奇迹文化团队合拍的作品,邀请的参演者都是老DNF玩家最熟悉的面孔:DNF知名主播一阵雨、狂人、仇东升、白羽、亭宝,DNF官方解说海因、蛮兔,DNF官方主持人梦涵,还有因拿了许多《拳皇》赛事冠军而闻名的知名格斗游戏玩家「小孩」(曾卓君)。光是这些人聚在一起演了个网剧这件事,就足以吸引DNF玩家的目光了。

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网剧的情节和《全职高手》类似,走的是符合当下潮流的爽文套路,「怎么可能有人……」「你竟然就是……」等台词高频出现。这些情节简单易懂,甚至连尬也尬得很经典。有趣的是《全职高手》中对于比赛游戏的设定原本就是参照DNF设计的,小说受众和DNF玩家的受众也有一定重合,这些潜在的玩家很容易抱着凑热闹的心态点进来看看。剧集中还随着情节插入了不少游戏画面,可以展示游戏本身的质量。

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此外还有一些大范围铺开的宣传活动,深入到不同的下载路径来促进玩家的下载和付费。游戏在这方面也是一口气下了大量成本。

在官服,游戏推出了「1个亿游戏补贴」活动,游戏新知已经在之前的文章中详细介绍过。这个活动分为两个部分:一个是下载游戏即可参与抽奖的抽奖环节,主要针对玩家的下载行为;另一个是「情怀换钱」环节,上传DNF-like游戏的截图评估战力,可以获得游戏内的大量充值抵扣券,在唤起DNF玩家好感的同时,充值抵扣的设计也可以促进付费和留存。

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渠道服也有相应的福利措施。以华为渠道为例,官方准备了下载即可参加的抽奖活动和多种游戏礼包,数量相当充足。在华为渠道有27万下载量的情况下,一些可以免费领取的中小礼包到现在还没被消耗完。

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总体而言,这一整套发行策略其实与玩家的喜好和需求相关,在尽量铺开覆盖面的基础上又关注到了一些更深入的细节。至少从游戏现在的排名数据来看,迎着《晶核》压力的情况下,《战斗法则》已经顶住了刚上线的第一波压力,也在市场上站稳了脚跟,展现出了继续上升的潜力和趋势。

即将到来的新品爆发期

凯撒文化此前曾拿出了《三国志2017》《七雄纷争》《荣耀新三国》等多款SLG产品,在市场上也取得了较好的成绩。但受行业大环境和版号影响,去年则没什么新品上线,相对沉寂。

《战斗法则》算是在版号放开后的大环境下,为接下来的一系列新品上线开了个还不错的头。据游戏新知了解,凯撒文化接下来每个季度都会有一款重点产品,总算重新回到了自己的发行节奏上,规模甚至有所扩大。现有的储备中有四款游戏都已经获批版号,何时上线只取决于游戏本身的调优节奏了。

最近就有一款《矩阵临界:失控边缘》即将在12月上线。这款卡牌战斗游戏采用的是赛博朋克题材,色调偏鲜明,在现在的手游市场上比较少见,可能会成为一大竞争力。游戏目前还没有开始大规模的宣发,但最近还曾到达华为游戏预约榜第二名,可见有一定的市场期待度。

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《镇魂街:破晓》则是由知名国漫IP《镇魂街》衍生的放置卡牌游戏。原著漫画的总点击量已有41亿,在其首发的有妖气网站上曾排到总热度全站第一名。由漫画改编的动画已经播出了三季,第三季现在仍在连载中,总共有11.4亿的播放量。这么看来,游戏的市场潜力应该不小。大约两个月前,游戏已经结束了首测。

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《遮天世界》还要更特殊一些,这款游戏在修仙题材之上叠加了一些SLG的玩法元素,在现在的市场上同样不多见。它基于的IP是知名网络小说《遮天》,原著在其连载的起点中文网已经获得超600万总推荐,总点击量超9000万。IP的改编动画现在正在腾讯视频连载中,也是一个热度还未消退的IP。游戏在宣传中还强调了3D美术品质和AI渲染技术,不过目前还未进行过测试,尚无法得知实际效果如何。

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还有昨天刚刚拿到版号的《圣斗士星矢:重生2》,基于知名的「童年回忆」漫画《圣斗士星矢》改编,由凯撒文化和DeNA(中国)合作研发。它的前作《圣斗士星矢:重生》在2016年4月上线,是首月流水破亿的爆款,至今已有7年时间,仍在正常运营。近一年内,这款游戏仍能时不时回到iOS畅销榜200以内,生命力相当持久,为续作创造了不错的入场机会。

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图为《圣斗士星矢:重生》

除此之外,凯撒文化还有《BLEACH》《SNK全明星》《奥特曼》等知名IP授权产品正在开发中,未来储备也比较充足。

这些产品储备的题材风格有不小的差距,似乎显示出凯撒文化正在探索不同类型产品的可能性。在这之中,背靠已成名IP的产品占了很大比例。现在有了《战斗法则》的发行经验,应该也能为这些IP产品的发行提供不少可以借鉴的思路。在未来一段时间,凯撒文化的发行线应该会热闹起来了。

结语

回想起来,凯撒文化从2014年就开始布局「泛娱乐一体化」战略,覆盖动漫、游戏、影视、文学领域。而近几年里,游戏发行越来越讲究精细化,是否具备综合的发行实力,是否拥有专属赛道上的资源优势,成为寻求突破的关键因素。

就拿前面提到过的同类竞品来说,《晶核》的发行方朝夕光年本身就握有抖音的资源,《镇魂街:天生为王》的发行方之一中手游本身在发行上经营多年,也很早就开始在一些新平台上摸索营销方案。现在,凯撒文化逐渐也在发行方面找到了自己的路径。

七雄争霸浅谈对游戏以后发展的理解攻略

七雄争霸浅谈对游戏以后发展的理解攻略,进去游戏中的策划公布了一些游戏以后发展的方向,以及正在修改的地方。大家看到之后都在积极的议论,总体来讲还是褒贬不一。也有可能是玩家对于游戏内容的要求太高了,所以才会导致这种情况的发生,但是相信大家都是好意。

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1。君主等级100,488元宝,10嬴政碎片。

跪求酒馆增加橙色碎片,不然我亲爱的威武的嬴政怎么上阵一统七国!

2,君主等级80级,488元宝,800白沙子。

对,就是800,用显微镜都能看出来8后面只有两个0,别看了,赶紧80吧,等着沙子升武器呢,虽然需要19w,蚊子也是肉!

3,关卡白沙子掉落120—145!别摸尸了,真的就只有那么点儿,都让策划吃回扣了!哇咔咔!有木有要揭不开锅的节奏哇!不压缩装备能100么?能么?不要任性!

3,充值返利,消费返利。真不错,还有礼品送!可是我清剿都能缴到的武器,居然要消费8000元宝?策划,这能出个交易系统么?只要998,包邮送到家!

4,钓鱼!真心给力,80元宝的鱼饵钓到个一级宝石、100魂什么的不要气垒,毕竟这也算抽奖嘛,要是人品**钓个嬴政碎片,什么鼓碎片呀的,那你可就成**户了!加油吧!相信你有逆袭的那天!

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